2016年2月27日

【介紹】Wizard Kings 2.0+規則整理

(「哥倫比亞遊戲」所出的【Wizard Kings】,今年終於與它接觸了。本文圖片來源:BGG與官網Columbia Games規則書截圖。)

在我開始接觸桌遊後,這款「Wizard Kings(以下簡稱WK)」其實早有耳聞。但當時我還有在玩Warhammer,所以對於這個「介於桌遊(Boardgames)與戰棋(Wargames)之間」的遊戲,就興趣缺缺......

一直到去年11月開始,我密集接觸圖版戰棋,加上最近好友語中要團購這款遊戲,於是,WK也納入了我的蒐藏行列。

雖然遊戲訂了,但還沒入手。不過,為了幫助朋友們,加上自己也想學習一下哥倫比亞的遊戲系統運作,所以利用了假期,先看完英文規則,在Vassal上solo了一場後,便著手進行規則整理。

不過,我一向都不按照原文編排方式寫,大多是自己吸收、了解後,用『我教你怎麼玩這遊戲』的角度去編寫...(好啦,其實是我懶...XD)

因此,通常看過一次,跑一下,大概就沒問題。^^

Ok,以下就是遊戲的規則整理。

Wizard Kings 規則整理ver1.4
編寫:TouMu
【簡介】
「Wizard Kings(巫師之王,以下簡稱WK)」是款快節奏的策略戰棋遊戲。玩家人數2~7 人。每位玩家將指揮一支奇幻世界的軍隊,在多變且可以組合的地圖上,與其他霸權爭戰。

【遊戲設置】
◇如果是第一次遊玩,建議從「Island of the Dead(亡者之島)」開始,可以solo,也有額外規則,適合兩人第一次對戰。
◇標準遊戲(CUSTOM GAMES)
1.每位玩家,選擇1或2張地圖,按照你的喜歡方式,拼接成對戰地圖。

2.建立一支軍隊
(1)一般而言,對戰軍隊分數為50GP(分)。只要玩家彼此同意,對戰分數可以更多。

(2)木塊能力都不盡相同,按等級(Step,可以想成是血量)區分,最少1,最多4。每一個等級都要花費GP建置。等級越高,花費的總GP越高。

(3)將所有木塊的GP總計,小於等於50即符合規定。

3.木塊的檢視圖例
(1支滿等級的遊俠,所需的花費為 3 Step x 4 GP =12 GP)

4.每個木塊設置時,須依照所花費GP,將符合該單位的等級直立朝上,面朝自己,放在我方地圖上的城市裡(此為「戰爭迷霧(Fog-of-War)」,要到戰鬥時,才會知道敵方是何種木塊)。如果城市有很多,則每個城市至少要放一個木塊(如果可以的話),滿足之後,才能將多的木塊,放置在其他(我方)城市裡。

(以半獸人的Troll為例。左圖為有名稱的那一方向,等級1;中央為等級2;右圖為等級3。)

5.回合數與勝利條件:
(1)遊戲總共進行10回合。

(2)每個城市都有其價值分數(1~3分)。如果是『2張地圖』的戰場,搶15分;如果是『4張地圖』的戰場,搶30分。在任一回合結束時,只要有達到指定分數者獲勝。

(3)遊戲回合結束時,若沒有玩家達到指定分數,則以分數高者獲勝。

【軍隊】
◇2.0起始盒的盒裝裡,共有7族(每一族各有8個木塊,共56個木塊),以及編號13~16號的地圖。七族分別是(顏色區分以木塊顏色為主,非本身圖案):

亞馬遜/紅色(Amazons)
野蠻人/藍色(Barbarians)
矮人/灰色(Dwarves)
精靈/綠色(Elves)
封建王族/棕色(Feudals)
半獸人/橘色(Orcs)
不死族/黑色(Undead)

◇起始盒內,各族的單位圖。

◇每一族各有1個法師、3個便宜的小兵、幾個能力較好且較貴的菁英、以及1個城堡(每一族合計共8個木塊)。如果還需要其他兵種/單位,需要購買「英雄與寶藏(Heroes & Treasures)」擴充。(每一個擴充包,共有21個木塊,每一族3個,出現的單位隨機。)

◇木塊的特殊能力
*大部分的木塊,除非有特別說明,否則都是陸地生物,只能在陸地與海岸上移動。

*陸地生物無法穿越水域格子,除非藉由海上運輸。

*每個木塊的移動欄裡,除了移動值外,也有地形標記,會影響他們的移動與戰鬥。


◇城堡
*強而有力的駐軍單位,但不會移動。
*免疫法術所造成的移動與撤退效果。

◇渾沌木塊(Chaos Blocks)
*暗咖啡色的木塊,可以附屬於任何一個勢力。
*可以正常戰鬥,或者進入「狂亂(BERSERK)」,該次攻擊擲骰數量雙倍,但必須損失1個Step(有可能因此而摧毀自己)。
*無法指定目標。
*獸人(Werebeasts)是渾沌生物的一種,會狂亂,且受到夜晚階段(Moon Phases)影響(請參閱法術卡)。

◇神器(ARTIFACTS)
*不受邊界限制,也不算堆疊限制。
*一件神器,最多一個木塊攜帶;一個木塊,最多也只能攜帶一件神器。
*在一場戰鬥開始時,決定誰是攜帶者,並且也只能在戰鬥的回合中,變換攜帶者。
*神器跟著攜帶者移動、重整、撤退,甚至可以丟棄。
*戰鬥時,神器不會受到命中。但如果攜帶者被消滅,神器會被摧毀或者被佔據。
*神器每使用一次,就會往下降一個Step。
*神器分成兩種:魔法武器與魔法神器。
*魔法武器:改變攜帶者的戰鬥數值(不是等級),攜帶者可以自由選擇是否使用。
*魔法神器:可以讓攜帶者在戰鬥階段,施展等於或小於當前等級的魔法,並且在消耗Step時,改以神器替代。
◇英雄
*只有等級1(Step 1),依舊受到邊界限制,但不算入堆疊限制。
*可以穿越山嶽與河流,不受到地形限制。

【遊戲流程】
◇遊戲共進行10回合,每回合共有4個階段,依序分別是:
1.啟動階段(INITIATIVE)
2.移動階段(MOVE PHASE)
3.戰鬥階段(COMBAT PHASE)
4.建置階段(BUILD PHASE)

【啟動階段】
◇每回合開始,所有玩家分別投擲2D6,點數最高者,為玩家1(Player 1),然後順時針,依序為玩家2、玩家3,依此類推。

◇在該回合行動時,玩家即按照這順序進行。

【移動階段】
◇從玩家1 開始。輪到該玩家時,玩家可以啟動任意數量的木塊,進行移動。

◇所有的木塊只能移動1 次。

◇木塊移動時,除了依照移動力數值,移動等同數字的格子(Hex)外,還會受到地形影響,以及「邊界限制(Hexside)」。
*邊界限制:木塊從所在格子,移動至目標格子,進行戰鬥時,所能移出的數量限制。

◇進入格子時,也會受到「堆疊限制(Stacking) 」。
*堆疊限制:單一方在該格子內,停留時,可容納的木塊數量上限。

◇進入一個有敵方單位在的格子時,立刻停止移動(飛行生物除外),並且會發生戰鬥。

◇格子的控制權(友方、中立、敵方),會影響單位移動、勝利分數、建置。

◇格子的控制權一旦轉換,立即生效。

◇同盟(Allies)的友軍單位可以在相同一格,但受到「堆疊限制」。

◇超過堆疊的木塊立刻被消滅(由擁有者選擇)。
*「神器(Artifacts)」不算在堆疊限制內。

◇壓制(PINNING):
攻擊方的木塊數量,會限制防禦方相同數量的木塊,該數量的木塊無法進行移動,其他可以,但不能穿越任何發生戰鬥的格子。(例如:攻擊方2 個木塊,防禦方4 個木塊,防禦方要選擇2 個防守,另外2 個則可以正常移動,但不能穿越任何發生戰鬥的格子。)

◇海上運輸(SEA TRANSPORT):
*在友方的港口城市,可以進行海上運輸,最多移動4 格遠,到另一個友方港口城市。
*友方港口的判定:必須在移動階段前,就已經是屬於友方港口(本回合打下來的不算)。
*不能穿越敵軍所在的格子,也不能穿越水生生物所在的格子。
*發生戰鬥的格子,無法使用海上運輸進出/進入。
*海上運輸不與其他移動合併計算(下船後無法移動)。
*城市值=港口的容量=每回合可以進行海上運輸進出的木塊數量。例如:城市值2,可以海上運輸出去2 個木塊,或進來2 個木塊,或出去1 個、進來1 個。
*避風港(Haven)木塊會讓港口的容量+1。

◇地形表






【戰鬥階段】
◇所有木塊移動階段結束後,才會進入戰鬥階段。

◇當木塊進入敵方所在的格子內時,就會立刻停止移動(飛行生物可以繼續前進),並且發生戰鬥。

◇遊戲中,一回合之內,可能會有多處發生戰鬥。當進行戰鬥前,必須先確認何者為攻擊方後,才將參與戰鬥的木塊揭露出來。

◇戰鬥順序
*依照ABCD 的攻擊順序,依序攻擊。例如:A 木塊攻擊完後,才換B 木塊。
*如果有「+」的符號(通常為法師單位),在該序列中,優先同一時段的其他木塊。例如:A+>A、B+>B,依此類推。
*如果雙方時序完全相同,防禦方先攻擊。

◇戰鬥回合
*每一次戰鬥階段,該次攻擊只會持續三回合。如果攻擊方無法在三回合結束時獲勝,則必須撤退。
*第四回合的戰鬥,只會發生在「追擊(pursuit)」時候。此時,由防禦方反擊,攻擊方則依照正常規則撤退。

◇戰鬥結算
攻擊時,依照當前等級,上面有多少◆符號,就可以丟多少顆骰。擲骰後,只要出現的數字小於等於命中數字,就算命中。例如:A2 單位,目前等級3,有三個◆,就可以丟3 顆骰。結果擲出2、4、6,只有2 命中,另外兩個攻擊Miss。

◇損傷分配
*命中後的損傷,一律從等級最高的木塊開始分配,不能個別攻擊。
*如果有兩個木塊的等級一樣,則由擁有者選擇要分配傷害給哪一個。
*受到損傷的木塊,立刻降一級(損失1 個Step)。

◇法師
*法師擁有「+」的符號,因此戰鬥順序優於同一時段的其他木塊。
*法師根據法術表,施展想施放的法術。施放的時間點,可以在移動階段、戰鬥階段(可以兩階段都施放)。
*在「移動階段」施法時,只能施放一個法術,且不能移動(除非他們是法術的目標,因為法術效果而移動)。
*在每個「戰鬥階段」施法時,都能施放一個法術。
*施放法術時,先自損等同法術等級的Step 後,才能施法。例如:一個等級4 的法師,要施放一個等級2 的法術,要先下降兩個等級(損失2 個Step)後,才能施放等級2 的法術。
*有些法術具有「瞄準(Targeting)」能力。此時,選擇一個敵方木塊,由該木塊承受該法術的所有命中。
*如果敵方木塊只有等級1,法術無法摧毀它,只能讓它撤退(但施放該法術,有可能消滅法師自己)。此項限制,也同樣適用於「神器與僧侶的儀式(Artifacts and Cleric rituals)」。
*等級1 的城堡(Castles),免疫法術。
*被消滅的法師,無法在「建置(Build)階段」花費GP 重建,將其放在地圖旁,直到遊戲結束。
*破法:在對方法師施法完畢(減少Step),進行擲骰之前,另一方法師可以進行「破法(DISPEL)」。破法的法師必須先減少1 Step,然後「擲骰1D6–對方法術等級≧3」,就算破法成功。
◇撤退
*戰鬥的第一回合,不能撤退。
*之後的回合,輪到該時序時,木塊可以選擇不攻擊,進行撤退。
*撤退時,必須撤退一格,到鄰近的友方或中立格(飛行生物可以使用全部的移動力,撤退到友方格)。
*在戰鬥回合的每一回合,進行撤退時,依舊有「邊界限制」。撤退的木塊,不能進入「無法通行」的格子內。
*攻擊方只能撤退到進攻前,原本所在位置的格子;防禦方撤退時,不能撤退到攻擊方進攻前,原本所在位置的格子。
*如果有複數玩家,從相同的格子,進入戰場。撤退時,只有最後進入戰場的玩家可以撤退到該格子。
*撤退時,不能進入有敵方木塊所在的格子,也不能進入敵方的城市(即使是空的,沒有木塊),同時也不能進入其他正在戰鬥中的格子。
*當木塊必須撤退,卻無法撤退時,立即被消滅。

◇重整
*戰鬥結束時,獲勝的玩家可以進行重整。
*重整時,可以從獲勝的格子,將之中的任意數量木塊,移到鄰近的友方或中立格內;或者從鄰近的格子內,增加友方木塊至獲勝的格子內。
*重整時,不受「邊界限制」。

【建置階段】
◇所有玩家在建置階段一起動作,可以增加新的木塊,也可以替已在場上的木塊,增加Step。

◇每座城市,除了具有勝利點數(1~3)外,亦提供等同該數字的「金幣點數(Gold Points),簡稱GP」。每個建置階段時,都會產生GP,且可以累加。

◇每個木塊花費的GP 不同,當要建置Step 時,除了必須支付每一個Step 所需的GP 外,且只能在「友方城市」裡進行建置,並且會因城市提供的GP 數量,回復的狀況有所差異。例如:一個2GP 的城市,可以回復花費1GP 的木塊,2 個Step;或者回復花費2GP 的木塊,1 個Step。

◇「金幣點數指示物(GOLD POINT MARKERS),簡稱GPM」:當GP 累加時,須放置GPM 在該城市上,唯有這個方法,才能建置3GP 以上的木塊。GPM 不會移除,亦不算在堆疊限制裡。在戰鬥時不會受到命中,但是若沒有木塊防守時,會被搶走。

◇佔領城市
*佔領的城市,其提供的GP 點數,只能在該城市使用。
*被佔領的城市,必須要有單位駐守,否則控制權將會回到原本控制的擁有者手上。

◇合併與解散
*在相同格子內,相同的單位,其Step 可以自由進行合併或解散。例如:兩個相同的木塊,一個Step1,另一個Step2,可以解散Step1,讓Step2 變成Step3。
*「合併與解散」只會發生在建置階段。
*將1 個木塊拆成2 個以上的木塊,是不允許的。
* (Henge):當法師待在這個位置時,於每個建置階段,都可以免費回復1 個Step。但一個新生的法師,無法在此建置。

《感想》
1.遊戲本身還滿有趣的,不過誠如前面所言,是款「介於桌遊(Boardgames)與戰棋(Wargames)之間」的遊戲。對於習慣桌遊的玩家而言,偏難與複雜;對於習慣戰棋的玩家而言(尤其是微縮),有種隔靴搔癢,抓不到痛處、不過癮。

2.上述的缺點,卻同時也是優點。想要學習圖板戰棋的玩家,學會了這套系統,哥倫比亞的其他遊戲,就能很快上手,也能夠藉此了解圖板戰棋一些嚴謹與限制之處;對於不想要組微縮、上色的玩家來講,WK提供了滿滿的「戰役(戰意)」,又有木塊聊以慰藉,可以爽快的廝殺一場,一局接一局。

3.WK已經是2.0版,且出了好久,起始盒每一族只有8個木塊單位,而擴充居然是集換式!!!個人覺得很妙,因為只是「木塊+貼紙」的組合,用集換式,其實不見得會有助於銷售。但還好,一個擴充Set有21個木塊(每一族3個),價格也不貴,所以就勉強接受。XD

結論:WK還滿不錯的,推薦給喜歡奇幻、懶得組微縮的玩家。^_^

2016年2月14日

(募資已結束)Zombie Tower 3D (2015) 殭屍塔3D



殭屍塔 3D
Zombie Tower 3D

   



   人數 3~4                           時間 120分鐘                          年齡 12+     


哈囉~這次要跟大家介紹的是從日本來的殭屍桌遊,號稱"前代未聞"的殭屍塔3D!!


殭屍塔3D是一款純合作遊戲,遊戲中透過3到4人的通力合作,蒐集必要的道具,讓彼此在充滿將屍的建築物中逃出生天。獲勝的方式有兩種:

第一種是一名玩家蒐集無線電通信器和電池,再跟眾人約好集合點一起發出求救訊號。

第二種是蒐集眾人合作蒐集跟人數一樣多的信號彈,再跟眾人約好集合點一起點燃信號彈。

喔~對了!不管哪個獲勝方式,每個玩家都必須有一管疫苗喔!!不然直升機(別問我從哪來的~電影都這樣演...)來的時候,他們可不想讓可能變殭屍的人上直升機咬人!

遊戲由四個階段所組成:
1. 出現階段
所有玩家同時進行此階段(包含遊戲開始的回合)
翻開一張出現卡,並把剩餘牌堆最上方的卡所指定的殭屍數量,擺放至上一張卡的背面所指定的房間。

接下來再翻開一張卡,並把剩餘牌堆最上方的卡所指定的倖存者的數量,擺放至上一張卡的背面所指定的房間。

小心遊戲進行當中放牌的順序,新翻開的卡會成為另一牌堆最上方的牌 (數字面),若牌組用完,將棄牌重新洗乾淨擺成新牌堆 (殭屍/倖存者面)。
下方紫色5號牌+2殭屍/1倖存者即為出現卡區
此例即為2殭屍/1倖存者(依據每回合翻的第1/2張為殭屍/倖存者)放置在5號房間

2. 行動階段
由起始玩家開始順時針進行。玩家每回合總共可使用3 點行動點數 (AP)執行以下行動,不限順序與使用次數或組合。

普通行動 (使用1 點 AP)
1) 移動
移動至任一相鄰的房間。若玩家位於樓層的角落(1, 4, 5, 8, 9, 12號房),也可以移動至樓上樓下的房間。由階梯相連的房間算是相鄰的房間。

2) 搜索
搜索玩家目前所在房間,抽一張對應樓層的搜索卡。若卡上有註明”立即公開”,則必須告知所有玩家卡片的內容,並執行其指令。

若卡上未註明立即公開,則可將卡收至手牌中,玩家可選擇是否與其他玩家透露牌的內容。如果牌上有註明 (倖存者+1),則可立即獲得一個倖存者指示物。

在對應的樓層牌用光,或是房間內有殭屍/火災的情況下無法執行此動作
玩家不得在同一回合內搜索同一房間兩次
3D建物屋頂有放置1~3樓搜索卡的位置(1樓搜索卡的位置1樓有開燈、搜索卡背面也會顯示)
3) 休息
玩家可透過休息來回復傷害,將一個傷害指示物返回。在房間內有殭屍/火災的情況下無法執行此動作

4) 使用道具
使用手牌中的一張搜索卡道具。某些道具無法單獨使用,必須與其他道具一起配合。

免費行動(不使用AP)
5) 拯救倖存者
玩家可以拯救與PC 處於同一房間內的倖存者。將倖存者指示物放到角色卡上。

6) 放生倖存者
玩家可以放生救到的倖存者,將倖存者指示物由角色卡擺放至PC 現在的房間。

7) 擺放/撿起道具
若玩家位於2, 3, 5, 8, 10, 11號房,可將道具卡放至牆壁板中的縫隙,另一邊的玩家則可以在自己的回合撿起此道具。同一縫隙內不限放入的牌的數量,但不得以此方式交換倖存者指示物。

8) 界限突破
在用完所有AP的情況下,可以選擇繼續行動,但每多使用一點AP將會受到一點傷害

3. 殭屍階段
所有玩家須同時進行此階段。玩家所在的每一區分為一樓 (9~12號房)、二樓 (5~8號房)、三樓 (1~4號房)。檢視各樓層殭屍的分布,並根據以下指示移動所有樓層的殭屍。殭屍無法跨越樓層。

A. 當殭屍所在的樓層沒有玩家,也沒有倖存者
此樓所有殭屍皆不會移動

B. 當殭屍所在的樓層只有玩家
此樓所有殭屍朝玩家移動一格

C. 當殭屍所在的樓層只有倖存者
此樓所有殭屍朝倖存者移動一格。若兩間以上的房間都有倖存者,殭屍將朝最接近的倖存者移動。若兩間倖存者所在的房間與殭屍的位置距離相等,則殭屍不會移動(不考慮房間內倖存者的數量)。

若同一層樓出現 悻存者/悻存者/殭屍/悻存者 的情況,殭屍不會移動

D. 當殭屍所在的樓層同時存在玩家與倖存者
殭屍會無視玩家,移動模式與C相同,但與玩家處於同一房間內的殭屍不會移動

殭屍移動結束後,若有玩家/倖存者與殭屍處於同一房間,殭屍將展開攻擊!

殭屍攻擊
A. 若房間內只有殭屍與倖存者
統計房間內的殭屍數量,並將等量的倖存者指示物翻到另一面,他們變成殭屍了!

B. 若房間內只有殭屍與玩家
統計房間內的殭屍數量,並給予玩家等量的傷害

C. 若房間內殭屍,倖存者,與玩家同時存在
統計房間內的殭屍數量,並將等量的倖存者指示物翻到另一面。每多一隻殭屍,玩家將會受到一點傷害,剛變成殭屍的倖存者在此回合不會攻擊 (例:同一房間內有兩隻殭屍,一個倖存者和你的玩家,則倖存者會變成殭屍,PC受到一點傷害)。
遊戲中後段,搜索卡都快抽光了,這面的玩家2、3樓都有落石= =!

4. 回合結束
將此回合使用的拒馬拆除並放至頂樓的棄牌區。

將所有與火災卡同房的倖存者與殭屍移除,若有玩家在回合結束時與火災同房,遊戲將立即結束

手持起始指示物的玩家把指示物交給左邊的玩家。
(以上遊戲四個階段的中文規則由官方提供,小弟稍作調整節錄部分呈現,若有不妥請告知,會立刻進行修正!)

這遊戲如果這樣那一點都不稀奇啊!!!重點當然是後面那個3D囉~

不得先抱怨一下,這個3D的結構略難組裝,而且碰到粗手粗腳的團員,一碰就很有可能破壞整個遊戲現況。

不過瑕不掩玉,3D結構因為彼此無法看到彼此確切的狀況,只能用口語溝通,順勢提升了緊張情緒,也避免了具有指揮官特性的玩家主導遊戲

在此給官方/玩家一個小小的建議喔!如果可以增加一個小沙漏來做每個人思考時間的限制,更能大大增加緊張緊湊的感覺,也能控制遊戲時間喔!

接下來介紹一下本遊戲目前在KS的募資狀況!
遊戲內容物:
原日版和KS版的卡片差異(圖示取代文字)
KS募資達標的獎勵:
$20000-達標
$30000-加大出現卡的卡片大小
$40000-不同技能組合
$50000-升級受傷指示物
$60000-3個新道具卡
$80000-3個新危機卡
$100000-加量的殭屍/倖存者指示物

獎勵大調整!!!
KS募資達標的獎勵:
(已達成)$20000-達標
(已達成)$23000-加大幫助卡的卡片大小
(已達成)$26000-不同技能組合
(已達成)$30000-完全合作模式
(已達成)加量的殭屍/倖存者指示物
(已達成)$34000-3個新道具卡
$39000-3個新危機卡
$40000-寶石質感受傷指示物

後續有可能開啟的獎勵項目:
1.嶄新的完整合作模式
2.玩家角色的塑膠模型(私心希望!)
3.指示物塑料托盤
4.遊戲漫畫

最主要的是台灣免運費喔!!如果各位對殭屍+純合作遊戲有興趣是蠻推薦各位考慮的喔!

目前募資已結束喔~沒Back的話只好玩朋友的XD

以上圖片取自BGG、Zombie Tower 3D KS項目內容以及個人遊戲拍攝,若有不妥,告知,會立刻進行修正!

2016年2月6日

Mombasa (2015) 蒙巴薩 規則 介紹

Mombasa
蒙巴薩

   

   人數 2~4                           時間 75-150分鐘                          年齡 12+     

                                              





去年艾森才發行的Mombasa,據傳在艾森展時獲得普遍好評,所以當小柴大翻完中規後,我立馬研究試跑。
遊戲概念是玩家扮演投資客,在非洲的四間公司經營角力後得到最多的金錢即是贏家。
遊戲亮點估計就是自建牌庫的設定,每回合用完的牌會移至個人版圖上方,供後續回合做選擇。
如(圖一)


圖一


版圖上方為未來牌庫,下方為當前牌庫,當然還有左下角的手牌
這樣的設定迫使每位玩家在建立牌組時的思考必須更多面向

是要農起來後面一口氣爆發?還是當前好處不撈白不撈?

起始每位玩家牌庫只能使用三張牌,到後面隨著進行解鎖後最多可以擴充到五張。
多多益善的道理相信大家都明白。
唯獨解鎖的條件還有左區鑽石軌右區記帳本的區別。
鑽石解鎖條件簡單易理解、記帳本解鎖條件比較有挑戰性而且獎勵較豐厚。
原文說明書中將每位玩家回合中可做的事情分為六件,但是我覺得可以簡化到三件
打牌放獎勵標記PASS
打牌就是選取當前牌庫的牌,使用後翻到背面,背面則有獎勵標誌。
如(圖二)


圖二
獎勵標誌

可以踩花錢購買下回合的額外行動格。
如(圖三)

圖三


若滿足該卡牌種類為當前總數最多的多數獎勵格,額外行動格的卡片不佔牌庫所以等於下回合可以多做行動,而多數獎勵除了可以推進放置玩家對應公司的發展貢獻值外還可以獲得額外的好處而且威力強大!!
如(圖四)

圖四

而當所有的玩家都沒有牌可以做事或是獎勵標記用完都PASS後就會進行下一輪,當七輪結束後就進行總結算。
而和其他經營持股類的遊戲相比,相對更直觀淺顯。
如(圖五)

圖五
藍色玩家等同擁有紅色股價4張

而每一股的價錢表示也很簡單,露出來的金錢符號總數就是該公司一股的價錢。
如(圖六)

圖六
股價7元

而要怎麼提升股價?就是不斷的把廠房擴建!
房子拿開了自然符號就出現,而當你擴建廠房時,版圖上都會給予額外獎勵。
如(圖七)

圖七

記帳點鑽石推進格現金股價推進等。
而遊戲核心的手牌,除了內建的基本10張外,也可額外購買。
版圖上也提供更強大的卡牌來供購買。
如(圖八)

圖八
可購買卡牌

而遊戲最終的結算。

記分紙


則是針對現金持股鑽石發展記帳推進。
每次都最後的結算階段都是最刺激的,而為了避免路線固定與策略死板,
Mombasa也提供了10種不同的起始個人設定板塊
如(圖九)

圖九
個人設定板塊

以及所有公司發展獎勵的板塊共8面可供自由搭配。
如(圖十)、(圖十一)

圖十
公司發展獎勵

圖十一
公司發展獎勵

自然讓每次的開局更具隨機性,現階段我帶過許多朋友跑過評價都很不錯。
雖不是以美術見長,但機制與遊戲節奏建立起平滑順暢的好遊戲,新手也能輕鬆上手唷!

2016年2月1日

Star Realms (2014) 星域內,多人奇航 開箱介紹


星域奇航
STAR REALMS

   

   人數 2(可擴充)                           時間 20分鐘                          年齡 12+     




星域奇航是2014最火熱的遊戲,而在2015的年末,胖胖熊帶了中文版給我們,也讓更多人可以體驗這遊戲的樂趣。

星域奇航是一款牌庫構築的卡片遊戲,也就是所謂的DBG (Deck Building Game),在遊戲中玩家會不斷購買新的戰艦來增強自己的戰力,來對敵人做出強力的打擊。

遊戲的目的是要將對方打倒,當對方的護甲值達到0,玩家獲得勝利。

遊戲基本模式非常好玩,節奏不只輕快,每一個種族的特色也都非常的強烈,常常會讓人一開再開,欲罷不能。

但總是會有人問我,如果我們不止兩人還可以玩這遊戲嗎? 四人沒問題,今天要著重介紹的便是星域奇航的各種多人玩法!
(以上玩法皆須一盒以上主遊戲)




混戰模式
推薦指數:

第一位玩家起始抽三張,第二位四張,之後的玩家都抽五張,其餘規則與基本版沒有差別。

這模式真的是名符其實的大亂鬥,兩人好玩的原因在你永遠只有一個目標要狙擊,在三人模式常常會有不知道攻擊誰好的狀態,讓這遊戲多了外交成分,多了思考時間,卻少了原本爽快的遊玩感。

獵人模式
推薦指數:

第一位玩家起始抽三張,第二位四張,之後的玩家都抽五張,玩家以順時鐘方向進行遊戲,遊戲攻擊的對象為左手邊的玩家,成為最後一名生存者即可獲得勝利。

這模式比上一個有條理的許多,且這模式的特色是可以看其他玩家的拿牌來決定戰略,如果上位玩家拿取相當清略性的牌,可以考慮打得保守,走藍色卡片的路線,在他被他的上家解決之後再來轉型,這模式我本來以為不太平衡,但實際玩過幾場之後,發現這模式的平衡點非常巧妙,可以根據翻開的卡與其他玩家購買的牌來做策略的轉變,是我會推薦地一種玩法。

雙頭巨龍、三頭巨龍
推薦指數:

四位或六位的玩家,共用一定的權力點,輪流進行一個回合,包含主要階段、棄牌階段、抽牌階段。

這模式非常的暴力,同一隊的卡都可以一起打出來,在一回中雙方都可以造成極大的傷害,但六人遊戲的時間有點過長,我個人覺得4人是在合理的範圍內,與其雙頭或三頭巨龍,我會希望是2組或3組人各自進行雙人遊戲。

皇帝
推薦指數:?

看起來非常有趣的機制,必須把對面的玩家解決掉,才能攻擊其他玩家,而皇帝只要輸了,全隊便一起戰敗。
六名玩家,恩.....
我們來看下一個模式吧?

奇襲
推薦指數:(必須在4人玩家內,否則回合等待時間會太久)

一位玩家擔任魔王,其餘玩家扮演騎士,雙方對抗,擔任魔王的玩家牌會抽比較多,權力點也可能比較多。

這是我最推薦的多人玩法,玩起來真的有種在副本挑戰魔王的感覺,魔王方也可以簡單地打出更強力的COMBO,騎士方則是互相協助,同心協力,可以專攻其中一種顏色的牌,效果意外的好。也是多人玩法中我覺得最有特色的一種。

























星域奇航在雙人遊戲中絕對是一款不可多得的好遊戲,在多人玩法中我只推薦獵人模式或是騎士模式。這兩種玩法讓遊戲多了變化性與特色。如果我想玩亂鬥之類的牌庫建構遊戲,大有其他的選擇,只能說術業有專攻。

星域奇航的魅力便是他輕快的節奏,簡單的call game條件,不喜歡Down Time太久,或是剛接觸這類卡牌遊戲的玩家,絕對值得一試。