2014年10月22日

The Wealth of Nations (2008) 國富論 規則與介紹



The Wealth of Nations
國富論

BGG:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/32666/wealth-nations
   



   人數 3~6                           時間 120分鐘                          年齡 14+     







1776年,亞當史密斯(Adam Smith)所提出的「國富論(The Wealth of Nations)」,以市場供給與需求規則,解釋人類經濟活動的動機與運作方式。屠夫、釀酒商人、麵包師提供我們食品,是為了從我們這一端得到回報,謀求個人利益,使自己的需要獲得滿足,每個人在經濟生活中,通常不會考慮他對社會利益有多少經濟效益,人們盤算的是自己能得到的好處,在上述情況下,每個人追求個人利益的結果,市場會被一隻「看不見的手」牽引,而實現超出大家原先預期的目的,最後大眾促進社會共同利益。(http://www.naipo.com/Portals/1/web_tw/Knowledge_Center/Editorial/publish-125.htm)
 

                                 
遊戲版圖放置圖
圖片來源:BGG

                               

  國富論是一款少見以經濟學說為背景的遊戲,在遊戲中玩家扮演著各自以不同產業立國的國家利用不斷交易發展生產來讓自己的國家富強
(大概整個遊戲這樣就被我說完了…)


遊戲中總共有5種資源(以小木頭token代表)+金錢(以鈔票代表) 
底下各自為不同資源供應板塊



糧食資源供應板塊

能源資源供應板塊

人工資源供應板塊

礦物資源供應板塊

資本資源供應板塊

銀行供應板塊

各個產業板塊
遊戲Set

1.玩家們先選國旗
2.依照玩家人數定有數份(資源+金錢+產業板塊)資產,玩家輪流選取開局資產.
3.將每種剩餘≤產業板塊≥擺入各自的≤供應板塊≥右下的供應區
4.各種資源(木頭token)各自放置到供應板塊上(只放置到淺色部分)
以糧食為例:將圈圈內10~5內都擺滿token其餘擺放在Food Supply的位置
5.再將各自起始拿到的產業板塊擺入中央地圖板塊中,並放上自己的國旗

圖例如下


遊戲流程:

遊戲以回合進行
每個回合分成三個順序階段 :
貿易Trade發展Develop生產Produce
前兩階段採用輪流執行,直到所有玩家皆不能或不想執行即進入下一個階段.

1. 貿易階段 Trade Phase

包括三種行動
a.賣出手上一個資源給到市場(資源供應板塊上) 
b.從市場上買一個資源回來
c.與一名玩家交易(可交易金錢與資源數量不限)
以上行動執行完其一,換下一位玩家執行

ps:
玩家可隨時進行借貸,但玩家每次借貸所取得的金錢遞減(20、19、18……)。,玩家亦可隨時償還借貸,償還金額則一律是$25。有關借貸、償還接不算為行動。




資源買入賣出價位參考幫助卡圖例
7為買入,4為賣出,當所有圓圈上資源都被買完時,直接以最高價拿取XXX Supply區域裡的資源

2.發展階段 Develop Phase

a. 以1個人力換取放置1個國旗來佔有地圖板塊上空置的六角形 
b. 以1個礦產+1個資本,換取放置1個糧食或能源或人工產業板塊  
c. 以1個能源+1個人工+1個資本,換取放置1個礦產產業的板塊 
d. 以1個人工+2個礦產,換取放置1個資本產業的板塊 
e. 以1個能源+1個礦產+1個資本,換取放置1個金融產業的板塊 
f. 花1個資本以轉移最多3個產業板塊; 
g. 花1個能源+2個資本讓一片產業投入自動化生產(放置自動化圈圈於產業板塊上)

ps:
產業的板塊必須擺放到有己方國旗的六角形上
轉移產業板塊時亦只限放有己方國旗的六角形上。
放置產業板塊時,若板塊與不同產業的板塊合成完整但非單一顏色的圓形,玩家需多支付1個資本。

3.生產階段 Produce Phase

玩家為每片產業支付糧食、能源或礦產讓其生產。(依照幫助卡上資源需求) 
同一玩家相同產業的板塊,接連拼合而成一整體產業。
整體產業要全面投入生產,即需支付1個能源+每個板塊1個糧食。 

例如玩家相連的3個礦產板塊拼合而成產業,需支付1個能源+3個糧食方會全面投入生產,每缺少1個糧食,即有1個礦產板塊無法生產。

生產的板塊上每拼合出1個完整的圓形,即會生產1個資源。(所以放置的方向很重要)
銀行產業每個完整的圓形獲得$30。

#回合結束後起始玩家向左輪

§遊戲結束及記分§

1.某一產業板塊耗盡
2.一人全數國旗已放置完
3.地圖上已無位置可擺置國旗與貨板塊
符合以上其中任一,然後持續進行完這一回合

回合結束後開始計分階段
玩家"輪流"向市場賣出1個貨材,直至所有玩家的貨材皆轉作金錢。
玩家在圖板上每有1個產業板塊得4分,每有$10得1分
每張借據扣3分。
得分最高者勝出遊戲。


附上我們上次玩遊戲相片



希望大家都能玩一下這款遊戲
也希望能進快開箱

Wealth of Nations: War Clouds (2010)

再向大家介紹,也希望有在看我們Blog的朋友可以到粉絲專頁

Theres Board Game

點讚及追蹤我們的blog




2014年10月17日

Augustus (2013) 奧古斯都

Augusts
奧古斯都

   

   人數 2~6                           時間 30分鐘                          年齡 8+     




台灣代理:楷樂國際 KANGA INTERNATIONAL

▲遊戲封面

▲遊戲盒底

▲遊戲內容物

奧古斯都,最常用來指稱羅馬帝國的開國君主-蓋烏斯·屋大維·圖里努斯(簡稱屋大維),
統治羅馬長達43年。14年8月,在他去世後,羅馬元老院決定將他列入「神」的行列,
並且將8月稱為「奧古斯都」月,這也是歐洲語言中8月的來源。

但「奧古斯都」同樣可以用作為羅馬皇帝的頭銜。

而這款遊戲就是要讓玩家們,
藉由控制元老院議員和各個省份,
以爭奪「奧古斯都」這個頭銜!

雖然奧古斯都看起來非常大盒,而且配件又精美,乍看以為是很難的遊戲,
然而它實際上是款輕鬆有趣,又能6個人一起玩的賓果遊戲啊!!
為什麼這麼說呢?因為遊戲的過程就是以下這樣子:

A:「我要抽了哦!!」
B:「盾!盾!盾!盾!」C:「戰車啦!給我戰車!!」D:「拜託抽到劍…」
A:「啊!是萬用牌!!」
眾人:「賓果!!!!」

(註:遊戲的正式規則應該是要喊"Ave Caesar!凱撒萬歲!")

每個人根據面前目標牌的不同盡量去完成不同的任務,
在完成的同時還會發動目標牌的特殊能力,
有些會讓你額外加分,有些賦予你一次性或永久的特殊能力,有些甚至會攻擊其他玩家!

而且除了完成手上的目標卡以外,還有公共目標可以供玩家們爭奪~

所以玩家們可以認真規劃自己要優先完成哪些目標,
接著再選取哪個新目標卡達成Combo進而取得勝利,
不過說這麼多……這遊戲最重要的還是…神抽啊啊啊啊!!!!

總之呢,無論是喜歡策略動腦,或是喜歡無腦歡樂的玩家,
都很適合一起來玩這款奧古斯都哦!!!
根本是桌遊店必備神器啊啊啊啊…

▲四個人進行遊戲的狀況


▲沒有文字需求,老外小孩也能一起同樂哦!!!

▲多人局也是非常歡樂的啦!!

備註:以上內容圖片由可樂農莊提供

2014年10月13日

Rivet Wars: Eastern Front (2013) 鉚釘戰爭:東部戰線 介紹與規則


RIVET WARS : EASTERN FRONT
鉚釘戰爭:東部戰線

BGG:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/136000/rivet-wars-eastern-front
   

   人數 2                          時間 30分鐘                          年齡 14+     




(「Rivet Wars:Eastern Front」,鉚釘戰爭:東部戰線。一款類似Dust的可愛版,桌上戰爭遊戲。本文圖片,均來自BGG及規則書的截圖。)

最近因緣際會下,知道了這一款「鉚釘戰爭」。注意,是「鉚釘」,而不是「柳丁」......XD
(根據維基百科的解釋:「鉚釘」是一種機械緊韌體,鉚釘是用來永久固定工件,工件固定後,需要破壞鉚釘或工件才能將已固定的工件分離,這一點和釘子及螺絲等緊韌體不同。用鉚釘固定或接合工件的方式稱為「鉚接」。)

(超卡哇依的模型,打起來感覺相當可愛!XD)

它算是一款非常、非常輕度的戰爭遊戲。

至於算不算微縮模型戰棋的一種,見仁見智。

個人認為:微縮模型的戰棋遊戲,都算是桌上遊戲,至於桌上的戰爭遊戲,會不會是微縮模型戰棋遊戲,要看模型與規則。(好拗口的感覺......XD)

好,這不是重點。

會吸引我的原因,戰爭類型是一個,另一個就是模型好可愛,而且有型!

(有上過色的「Blight Troops - Panzerfaust Infantry」,你可以把它想成是德軍。)

(「Blight Troops - Monowheel Dragoons Cavalry All」,非常微妙的騎兵隊,不過速度快、近戰強,還會「CHAIN GRID ATTACK(連環區域攻擊)」,這一區打完打下一區,直到你攻擊失敗或者區域內單位都被打過。算是拼一把的單位......XD)

至於規則,相當簡單。

[遊戲流程]
1.抽卡:
(1)可以棄一張「行動卡」後,抽取一張新的行動卡(手上行動卡最多保留3張),行動卡通常提供額外的攻擊火力。

(這就是行動卡。)

(2)抽取最多2張「秘密任務卡」。秘密任務卡通常只要完成規定的條件,就提供額外的勝利點數給你。

(這就是秘密任務卡。)

(3)依照卡片敘述及時機,打出卡片。(注意:第一回合先攻者,不能抽行動卡)。

2.部署單位:
(1)回合開始,根據劇本,產生「部署點數(Deployment Points)」及「鉚釘點數(Rivets)」。這些點數的主要用意,在於一般部隊,只需要「部署點數」就可以叫出來,在你的佈陣區上部署,而特殊單位,則還額外需要「鉚釘點數」。

(2)部署時,除了在自己的佈陣區外,另外,不能擺放在部隊無法進入的地區。

(3)沒用完的「部署點數」,直接歸零。而「鉚釘點數」,則可以保留。也就是說:部署點數每回合是固定的,而鉚釘點數則可以累加。
(4)一般單位可以重複出場(只要點數夠),但英雄單位,只會出場一次,掛點還會被對手拿走勝利點數。所以,好好保護你的英雄單位。

3.戰鬥:
(1)射程夠,就打得到。
(2)任何攻擊,都是根據射程算格子(射程3就是走3格),但斜線格子只能使用一次(例如:直線走2格,斜線走1格)。
(3)攻擊者本身有攻擊次數(有的有特殊能力),此外,根據不同的目標類型,會有不同的擲骰數量。

(這是單位卡。)

以這張英雄的卡片來做說明,數字:
「1」:角色名稱。
「2」:所需花費的部署點數。
「3」:所需花費的鉚釘點數。
「4」:移動力。
「5」:裝甲類型。
「6」:血量。
「7」:圖示。
「8」:徽章類型(這個算是騎兵,陸上單位。也就是說:會有空軍單位或者海軍單位的出現。真正的意義是:擴充,一堆擴充......XD)
「9」:陣營。
「10」:射程。a為對地,b為對空。
「11」:勝利點數(只要被打趴,對手會得到,而不是你得到)。
「12」:特殊能力。
「13」:普通攻擊。a表示攻擊次數,b的方框表示攻擊為區域(範圍)型,c則是目標的裝甲類型所能投擲的骰子數量。

(4)一律5+命中(遊戲使用D6骰),且攻擊時,有一定的順序:

      
(以本圖為例,下方的灰色坦克轟炸綠色敵軍,而該區域內,雖然有三個敵軍,但第一下攻擊,一定是打「1」這個位置。依此類推......)

(5)「特殊能力」或「普通攻擊」二選一,且攻擊時,目標區不能有友軍單位。

(6)「區域(範圍)攻擊」:有些單位具有此種能力,攻擊時,目標區域內所有單位都會被打到。

(7)除非有額外說明,否則單位通常都是一滴血。

(8)「偏移」:當出現偏移時(砲擊或者空降時會出現),從行動卡堆上,抽取一張新的行動卡,卡上會有符號顯示從目標區域偏移至哪個位置。


4.移動:
(1)跟射擊規則類似,根據數值移動,數字多少,走幾格,斜線格算是一格,只能使用一次。

(2)不能進入有敵軍單位所在的格子內。

5.檢查勝利條件:達到一定勝利點數時,就獲勝。勝利點數獲得方式有三:
(1)佔領目標據點。

(2)秘密任務卡。

(3)擊殺特殊單位。

「佔領目標據點」的條件:
1.在自己回合一開始時,至少有一個我方單位在目標據點(敵我雙方不會處在同一個區域)。

2.接著擺放一個代表我軍的指示物,只要還是我方控制,即使該據點沒有任何我方單位存在(可能是移動去別的地方,又或者被消滅了),依舊是屬於我方所控制。

3.取消敵方控制的目標據點:在自己回合結束時,如果有我方單位在敵方原本控制的目標據點上時,則移走敵方的指示物,該據點換成我方控制(敵我雙方不會處在同一個區域)。

大概就這樣......XD

[特殊規則]
1.BOLSTER DEFENSE (-X)(枕墊防禦):通常在碉堡內才會有。「-X」表示扣對手幾顆攻擊骰,但最少會有一顆骰子可以攻擊。

2.CHAIN GRID ATTACK(連環區域攻擊):這區打完打下一區,直到出現miss或者該區的單位都被打完。


3.FLAT GRID ATTACK(區域攻擊):該區域內的所有單位,通通被打一次。



4.DASH (X)(短跑):攻擊前,先移動X格。

5.GAS(毒氣):
(1)當該次攻擊會產生毒氣時,擺放一個毒氣指示物在該區域。該回合的移動階段,毒氣指示物會隨機移動,持續兩回合(在第三回合的「攻擊階段」前就會消失)。

(2)當有單位啟動、停留、穿越或者毒氣跑來你這裡時,都會受到毒氣的單次攻擊(不分敵我)。

(3)攻擊的骰數,依照「製造者」的卡片決定。
 


6.IMMUNE TO GAS(免疫毒氣):該單位不會受到毒氣的傷害。


7.MOVE BONUS(移動加成):該單位移動時,額外走X格。


8.PRECISION (+X)(精確):該單位攻擊後的骰子數字+X。

9.RANGE BONUS(對地射程加成):該單位對地射程距離+X格(對射程為0的單位無效)。


10.RANGE BONUS(對空射程加成):該單位對空射程距離+X格(對射程為0的單位無效)。


11.RAPID ASSAULT (X)(快速突擊):該單位攻擊前,先移動X格。如果使用了此能力,則之後的「移動階段」就無法再次移動。

12.RUNNER (+X)(奔跑):在啟動時,如果剛好處在符合條件的格子內時,該次移動+X格(即使該次移動後,會走出格子外,但效果仍在)。

13.SNIPER(狙擊手):無視攻擊區域內單位的順序。

14.TANK SHOCK (X)(坦克衝撞):如果目標區域內,只有步兵單位,則該區域內的步兵,通通受到X顆骰子攻擊。沒有陣亡的步兵,在該次攻擊後,擺放置相鄰的空格內(由守方決定)。

[感想]
1.受到時間因素的影響,這一兩年來,我都不喜歡玩時間需要太久的遊戲。要嘛就是玩不完,要嘛就是玩完後,時間太晚,兩者都讓我有不能盡興的感覺。所以,這種小品遊戲,其實還滿愛的。

2.這遊戲的規則算是OK,基本盒內,有10個任務可以玩。每個任務的勝利據點,幾乎都在雙方火力範圍內(在中間......XD),感覺還滿鼓勵玩家進攻,所以玩起來應該是很歡樂。

3.模型很有型也可愛,頗吸引人。加上在基本規則內,也可以看到預留的伏筆。所以,我相信,又是一款擴充出不完的遊戲......XD

(你看見了未來的擴充了嗎?XD)

Anyway,想要體驗戰爭遊戲,又怕遊戲規則太難,我想這款「鉚釘戰爭」,會是個很不錯的選擇(除了它的價格......XD)

2014年10月1日

最近的戰事速記與心得(二)。


幾週下來,幾乎"瑪麗亞:奧地利繼承戰爭"已經成為必開之一。

在二十多場的過程中,每個人都有著千奇百怪的戰法,有時候我覺得反而不一定是爭輸贏,而是幫設計師測遊戲,開發無限的可能XD








紀錄一下最近的戰事速記與心得。





Twilight Struggle/冷戰熱鬥


這場主要是閔喬帶著我玩,教我順便也讓我學習冷戰熱鬥,由我扮演蘇方,而閔喬是美方。

我也知道這款遊戲吃熟悉度,所以開場就直接東德就掰掰,丟掉,然後一些牌掌握的不是很好,計分牌
弱勢,早期就變成美方16分遙遙領先XD。

後來東歐有被我拿回來,開始在非洲跟東南亞布局,分數有拉近了許多。

印象最深刻的是中期,我中了"捕熊陷阱"竟然三回合都爛骰解不掉,被迫棄牌,在這段期間美方大舉進
軍中南美,也把我的東南亞翻掉,同時我原本想要計分的卻賺不回來,尤其是中南美洲實在是很難入侵
,最後閔喬就在中南美計分下,KO掉了我的初體驗......

其實冷戰熱鬥一直想開,卻一直錯過機會,這次終於能夠一償宿願,雖然很需要多玩幾場來了解整個牌
組,以及打法跟技巧,有些人會討厭這種吃熟悉度的手牌遊戲,感覺就是"虐菜",不過除了冷戰背景我
很喜歡外,我倒是覺得這樣才有競技感,當然整個事件牌價上這種競爭的代入,非常符合冷戰時代兩大
強權的較勁。

雖說如此,有時候太多戰爭遊戲又融合了外交跟探判,會覺得口乾然後舌燥有點虛脫有點累。
撇開熟悉度,能夠很單純很直接的面對面衝突,不論是你打我兩刀我踢你兩腳,還是影響力布局,爭奪
區域的控制,你搶下來我搶回去這種方式,這種對決,是很棒的體驗。








【Maria/瑪麗亞:奧地利繼承戰爭】

很難得的少數幾場能夠挺進1743年XD,如果以事後諸葛論來說,那麼,普魯士從頭到尾就沒打算想贏
,想贏的護皇軍。

這場幾位玩家彼此之間的張力很夠,同時手牌跟進攻點也掌握的不錯,丹尼扮演的是普魯士,阿昇則是
法軍,又是我當了奧地利。起始的手牌上很單純的都抽到紅心跟方塊區的牌,波希米亞的部分,也就是
防守點可以拉到西利西亞的中間以及巴伐利亞邊境內。

巴法開場分軍雙路線一路搶布拉格,一路往維也納移動,所以我把合軍,重兵布在布拉格附近,另一路
則在紅心區擋普軍,雙塔兩個在繞圈圈的輪流換防,同時第一戰有嚇到法軍,利用方塊優勢重擊巴伐利
亞(其實我兵很少,剛好對方也是試探,所以就被唬住,幾張大牌出來打退)。



至於普軍的推進,對我來說很正常的大致上1741年結束前推到了國界處,薩克森也往布拉格進軍,此
時的普魯士藉由跟法國談合作,對於布拉格的佔領假外交真佈局(這是事後回想)。

從1742年開始,我冒著被斷補的危險強行擊破普軍 Leopold,加上百搭牌一舉造成薩克森中立。
我突然警覺到,唯有這樣布拉格變成空窗,因為都沒人去拿下,法軍也注意到這點,趕緊合軍往布拉
格衝刺,而我也回頭趕到,準備迎戰法軍,普魯士此時進軍非常的緩慢,不知道盤算些什麼。

而另一頭則由 Khevenhüller和 Batthyány的主力部隊(16)進軍西利西亞,除了目標是普軍補給車外
希望能夠奪回失地。

1741年的冬天,原來法軍轉移目標把兵捕在了尼德蘭,而波希米亞的部分等我與普軍衝突後再繞道伺
機拿取。尼德蘭的部分,除了開場選票區拿下這個標準SOP外,令我感到非常意外的是護皇軍的好戰,
屢屢跟法軍開戰,但是我需要這樣,解決來自法軍的壓力好讓我去專心面對普魯士。

進入到1743年,我認為關鍵時刻就是這裡沒有去拉一下政治,整個崩盤,普軍遠征軍被放出來,造成
我的北上軍隊就算有兵力優勢,但是卻沒有手牌優勢,並且捕給線比普魯士還慘,算盤打壞了,加上
義大利不小心的形成扣牌狀態,讓我感到非常的懊惱,不過事實上我還是一直抓襟見拙,普魯士由於
變相的停戰,在手牌上及花色壓著我使我沒辦法介入政治,而變主導了政治階段。

而護皇軍消耗法軍的戰力到了臨界點,法軍幾乎被整個打倒,我以只能順水推舟的去放掉尼德蘭給護
皇軍自己去守,也就是整個放空不幫忙,希望法軍能夠藉此來反而給護皇軍壓力。


不過被打穿的法軍,因為關鍵時刻的算錯補給,造成已經來不及擋住護皇軍,而我 Arenberg此時
正趕在從後方攻打巴伐利亞的路上...........

最後法軍3,普軍4,奧軍2,護皇軍獲勝。