2014年6月16日

Dust Warfare二連戰戰報:阿基里斯作戰。

Dust Tactics / Warfare是款以二戰為背景,架空歷史的微縮戰棋。

它敘述了至今二戰仍未停歇,持續進行激烈的對抗。

有三大陣營,同盟、軸心、蘇聯。
這一次所採用的是屬於東戰線,前進蘇聯的劇本部分。

【Operation Achilles】

Scenario7:OOH~ Shiny Crates

雙方攻守皆為250分,爭奪據點資源,8回合。

最後佔領據點者獲勝,平手則佔領要塞,再平手
則分數高者獲勝。

第一場

由我Mike(同盟)擔任攻方,面對守方吉姆(蘇聯)。


▲美軍主打快速移動的優勢,突進作戰。






▲蘇聯火力強大的鐵衛人型機甲,搭配效力射擊阻敵。













▲本次戰場配置以及任務,須搶奪中央資源點或上方要塞。




開場美軍取得先攻優勢,輕裝機甲率先出擊吸引對方注意,以利用時間兵分兩路的突擊。
但是想不到指揮官階段竟然蘇聯砲轟爆骰,直接秒掉我的機甲掩護瞬間變成大型廢鐵。

這下子,我可慌了手腳。

▲蘇聯機甲Nikita,屬於砲擊型武器,需要有通訊兵的配合能夠全方位效力射擊。
▲經過通訊兵確認位置後,直接30"外長程火力轟炸我的機甲。









這時候只好尋求謹慎的走位,跟將多功能的武器小隊Death Dealer先衝進據點前掩護。

除了負責坦前線扛砲火外,希望完全將所謂的"鐵拳無雙"高達6組的Grim Reapers主力快速
推進,再進行猛然突擊,從後方給對手措手不及。

▲機甲毀損後的大型掩體,剛好提供了視線遮蔽,此時快速到位,準備第二波反擊。

但此時蘇聯老神在在,利用無線電通訊屢屢砲轟,造成有點偷雞不著蝕把米。

中央目標據點前,儼然即將失守,同時也影響到我的主力部隊藏匿位置,變成被迫提前決戰。同時,
蘇聯軍開始前進,以高等級的鐵衛為首往,搭配重裝狙擊及機槍掃射向前線推進。

▲中場戰況,前線完全被清場,同時後方因為砲擊士氣很低。 



目前來說,由於吉姆相當優異的戰術,砲轟伴隨著推進,我完全只有挨打的份,同時也照成了後方大量部隊撤退。
▲火力強大的鐵衛人型機甲向前推進,蘇聯這個系列的兵種叫好又叫座,俗稱大眼蛙,非常受歡迎。

最後在中央據點區,及要塞兩處提前進行決戰,中央區自豪的鐵拳無雙,擋不住SilentDeath及RedTornado狙殺,沒辦法推進至最有效的火力射程,導至產生相當大的傷亡。

中央據點區,陷落。

▲目標的中央資源據點,雙方皆是近戰類的佼佼者,決戰。



至於要塞方向的突擊進軍,蘇聯由紅軍重裝指揮官隊,對上我的複製機器人,最後兩敗俱傷
,無功而返。

▲要塞區雙方武力及實力剛好打平,最後兩敗俱傷。



士氣非常嚴重低迷的美軍,開始後撤,英雄萊諾斷後,陣亡。
蘇聯搶下據點資源,美軍一求打開前進Zverograd的進軍失敗,鎩羽而歸。

▲美軍領袖"犀牛"萊諾陣亡,結束了這場衝突。
雖說是嚴陣以待,但是開場卻忘記最重要的一件事,影響整場最大的就是蘇聯的效力射擊,
受限於距離,12"內是無法進行砲轟(這件事我快到結束才發現)。

也因為這樣,戰況急轉直下,原本我應該善用優勢快速移動,為主力部隊爭取那距離,
結果卻變成猶豫不前,困住自己。

最後在第5回合,我宣布投降輸一半,提前結束,由吉姆領軍的蘇聯軍獲勝!


第二場
還是由我Mike(同盟)擔任攻方,面對守方柏耕(蘇聯)。

賽前預組時,柏耕高達7組的SilentDeath相當的嚇人,不過由於臨時帶錯隊伍,以至最後
只登錄上場3組。

SilentDeath的攻擊力相當驚人,專門打擊地面部隊,由於它是重型狙擊手性質,只要打中
就是爆頭必死,相當難對付。

▲柏耕的蘇聯軍力,由英雄Grand'ma的高防禦力帶頭當坦,搭配長程火力及恐怖的重裝狙擊。

▲蘇聯王牌,Grand'ma的動向得要緊迫盯人,造成我方不小的壓力。
也由於這樣,開場的重點我擺在走位閃避SilentDeath及防範Grand'ma的突進。
由於有上一場的經驗,這次打算戰場區分三塊,一個是老路線要塞區,至於中央則有據點
的死守跟突擊部隊快速推進。
想說分散柏耕蘇聯的火力及注意力,造成前場的混亂,以變有機可趁的竄出突擊。

▲這次打算兵分三路,擾亂對方的攻擊目標,同時達到推進效果


不過千算萬算,戰場上瞬息萬變,由於重裝狙擊SilentDeath的傷害力實在太高
導致又要重蹈覆轍,DeathDealer武器小隊又要崩潰,於是索性直接把第一軍團

整個指揮所搬過去。


▲據點前的守護一直是這次演練的目標,到底這個戰術是好是壞?

同時要塞的部分一樣靠著快速移動力,就位完成,此時由前線指揮官親自指揮
進行突擊動作,以解決或緩和來自正面的壓力。

▲Corps Officers指揮官團是美軍的招牌,功能及火力都相當優秀。












▲待命突擊的GrimReapers準備衝刺。

擁有噴射背包的GrimReapers及Hammers,能夠從天而降措手不及,最大的優勢
就是對方無法作反制動作,同時近戰能力相當強。
就在此時,柏耕暗藏了一組狙擊在路線上,突然兩方的錯愕,於是要塞區就提前開打了。
由於柏耕有著火力優勢,我只能硬著以人海壓過去。
(這裡有那麼多人,一把槍5顆子彈打的完嗎?)XDD

就在你來我往時,蘇聯中央以王牌Grand'ma為首,開始向前推進準備直接衝潰我方指揮所。
對蘇聯來說此時牽制住主力,是大好時機,而我也深感不妙。
▲蘇聯的狙擊雷霆萬鈞,幾乎可以以一擋百。



此時,我配置了第一次使用的法國傭兵隊伍,所持的新武器光砲,威力不可小看
不過由於皮薄肉嫩,屬於同盟國中的短腿族,所以一直無法發揮。

由於兵分三路,中場的機甲推進帶來效果,壓制住蘇聯的步兵軍團。
要塞區正在決戰打得火熱,其實我也只能靠這隊去拯救即將崩潰的指揮所。

▲中場戰況,蘇聯突然快步突進,打的我措手不及,中央指揮所幾乎潰敗,岌岌可危。



▲光砲武器是三國陣營中最先進的武器,但是有著待機時間長的缺點。

總算是插上插頭充電了11回合的光炮俠(上一場完全沒有使用就撤退了),就在Grand'ma進入範圍之後
使用著整場一次的大絕招,給予相當痛的致命打擊。

Grand'ma被擊墬在我方指揮所前,戰局瞬間豬羊變色
此時要塞區也付出相當大的代價,才衝破防線打開缺口,不過已經為時已晚
所付出的損傷太高,雖然局勢扭轉對我方有利,但由於回合數已屆滿,加上
殘餘的兵力不足作長久堅守,最後被柏耕的蘇聯支援組,"中國志願軍"給佔領據點獲勝!!
而我所率領的美軍又再吃下一敗。

▲中國志願軍是Dust裡最便宜的部隊,打著人海戰術有奇襲的效果。

簡單心得:
最後很不幸的連吃兩敗。
美軍的快速移動依然是他的招牌,一回合跑30"遠,把戰場當運動場,只可惜我這次用的不夠好

沒有發揮。

第一場自己是因為情勢判斷嚴重錯誤,對方的射擊範圍沒有抓好,以至老是曝露在敵火
跟站在原地請你打的道理差不多XD

蘇聯的空投部隊很多,其中空中直升機相當的多,MI-46這種多功能運輸看起來沒什麼
但是實際上他加掛的機甲Nikita才是蘇聯的重點!!沒有裝填的限制,可以連續發射,尤其
是靠通訊兵的視角,所以相當的棘手,唯一的缺點就是因為曲射限制,12"內無法發射
這一點在下次演練可以列為戰術考量。

另外一個就不愧是去年循環賽冠軍所愛用指名的Silent Death強大的火力,愛不釋手。
同時高防禦力,不過組隊限制上比較麻煩,戰報中這裡就不先提出討論,對付他只
能靠機甲,對付機甲他就沒輒,不過蘇聯倒是有機甲防禦減半這種神鬼來福槍的武器存在XD


以上,本次的戰報希望您會喜歡,也感謝你沒有END。
非常歡迎有興趣想接觸,或是想學,想嘗試的朋友一起討論XD。

Dust Tactics/Battlefield/Warfare














2014年6月11日

第一屆奶爸盃農家樂季賽八強出爐

第一屆奶爸盃農家樂季賽八強出爐:
1. Nono 2. 亨亨 3. 牛奶 4. 學承
5. 尚青  6. 小六 7. 益嘉 8. 阿Ken
季後賽分組:
A組 Nono(1), 學承(4), 尚青(5), 阿Ken(8)
B組 亨亨(2), 牛奶(3), 小六(6), 益嘉(7)
季後賽共分三輪。
第一輪只取各組第一名,最後一名淘汰。
第二輪由各組二三名參加,前二名晉級。
第三輪是決賽。搶二、或積分制,由參加決賽的玩家達成共識!
獎品已到,冠軍獎落誰家,歡迎下注...ㄜ...敬請期待。(全新,當然不是照片中開盒的囉!)
成就一覽:
(本屆季賽為期72日,共173場賽事,12名選手達記錄門檻。)
農夫楷模:亨亨155場。昨天還專程從新竹來救火,滅完火之後又     回新竹了,堪稱最佳好人好事代表,楷模當之無愧。
積分王:Nono!1724分,唯一過1700門檻,其他人都在最後一
刻掉下去了XD(亨亨:早知道最後三天都不打)
勝率王:亨亨46.45%,都給你贏就好了啊。
瘟神:學承,共達成三場,有你在,大家都好苦。
豐盛天使:亨亨(67)、小蔡(63)、小六(61)、尚青(61)各一場。
     看不到車尾燈...
田橋仔:亨亨(10)、牛奶(8)各一場。好豪華的農舍。
五花八門:亨亨(5)、牛奶(5)各一場。好漂亮的農莊。
小倆口:從缺。多子多孫多福氣!
其他:
本屆成績列入記錄的玩家,店長也有準備禮物,人人有獎啦。阿B、Kv、小蔡、阿陀等,都是生力軍,最佳進步獎!
臉最腫:建宏。專程從台北下來討打,得償所願。
也感謝共襄盛舉的其他朋友,果維、昭佑、devil、阿堯、婕妤等人。有你們這些農夫真好。

2014年5月29日

Ninja Dice (2013) 忍者骰 開箱+規則



   


Ninja Dice
忍者骰

   

   人數 2~5                           時間 15-30分鐘                          年齡 8+



內容物

從集資到現在,牛奶可是等了好久。
結果外盒長這樣,說實在的,不注意就當垃圾丟了...

內容物:
1 個隨行包
6 個黑色的房舍骰
5 個白色的技能骰
4 個白色的威脅骰
21個銅幣
7個銀幣

7個金幣

還好打開之後,看到的是精美的隨行包、骰子、塑膠錢幣,突然就有開箱的Fu了!



遊戲背景

甲賀忍法帖!?玩家變身能飛天遁地的忍者,為各自服侍的家族執行任務,聚歛足以富國強兵的財寶。同時,與其他忍者明爭暗鬥,為了忍者的榮耀而戰。


遊戲目標


收集到最多錢財(分數)。

遊戲設置和基本流程

設置:
每個人先拿三個銅幣。由最近看過和忍者相關的電影的人當起始玩家
(1)   起始玩家拿五個技能骰。
(2)   起始玩家右邊的玩家拿四個房舍骰,剩餘二個先擱置一旁。
(3)  除了起始玩家外,其餘所有玩家各持一個威脅骰,多餘的放旁邊。
     (二人遊戲時,拿二個威脅骰)。

基本流程:

總共進行三輪,每個玩家都當過一次主動玩家後視為一輪。
第一輪:4個房舍骰
第二輪:5個房舍骰
第三輪:6個房舍骰
意思就是,每個人都會當到三次當主動玩家。

行動階段:

遊戲的行動可說是相當明確,每一輪都按照下列四個階段進行即可。

(1)   擲骰:取得房舍骰的玩家先擲,可將擲出來的骰子隨意安排於場中,形成這個回合的房舍。接下來所有玩家一起丟骰!主動玩家擲技能骰,其他玩家擲威脅骰。丟骰子前,由主動玩家下口令:「忍蛋們、預備、起」。注意,完成擲骰後,不可移動骰子!

  房舍骰,主動玩家要執行任務的環境和挑戰:



  
  技能骰長這樣:




  威脅骰,四種不同顏色,方便區分是哪個玩家丟的:




(2)   結算威脅:
由擲房舍骰的玩家(起始玩家的上家)開始,依逆時針方向結算擲出的結果。
a.     盜寶(弓箭圖示):
  


  以箭頭指向上方的線為基準,凡是在線上或線後的骰子(部分或全部都算)皆可成為目標,擲骰的人可從一個目標取得一個銅錢。
  
備註:於前一回合保留不動的技能骰(見拼手氣)還是可成為目標;於前一輪保留下來的沙漏則不會再成為目標。
b.     接箭:丟出接箭就不會成為盜寶的目標囉!(長這樣)



 範例:圖中擲紅色威脅骰的玩家擲出盜寶(弓箭圖示),會成為盜寶目標的有
        主動玩家(因為所有的技能骰都在基準線的前方),以及
        擲橘色威脅骰的玩家(因為橘色沙漏也在基準線前方)
    但是呢,因為主動玩家有擲出接箭,所以不怕紅色玩家趁火打劫。因此紅色玩家應    該會指定橘色玩家為盜寶目標,就可以得到一分!




 所有的盜寶和接箭結算完畢後,只保留沙漏,放到房舍旁邊,其餘威脅骰放到一旁。只要出現四個沙漏,主動玩家的回合立刻結束,視同任務失敗,就得不到任何獎賞了。

  結算完威脅後,房舍骰和威脅骰(沙漏)放一起,移除其它威脅骰。
  主動玩家的技能骰還不能動喔!



 
(3)   入侵房舍:簡言之,就是用技能(技能骰)克服所有的挑戰(房舍骰)。
挑戰共有三種:鎖、居民、守衛
技能則有六種:開鎖、戰鬥、潛行、接箭、忍法大師(萬用)、幸運(四倍)

 一個開鎖可解決一個鎖。
 一個戰鬥/潛行可解決一個居民,同一回合內,只能用一種技能解決居民。
 一個戰鬥/潛行可解決一個守衛,同一回合內,只能用一種技能解決守衛。
 接箭可免於成為盜寶的目標。
 忍法大師就是萬用骰,可當成任一技能。
 幸運必須附在某個技能骰旁,該技能效果變成四倍,附加的方式同盜寶。

補充幸運的用法,和盜寶的原則相同,可選擇在基準線之前、之上的骰子。




範例和圖示:
主動玩家用一個解鎖打開一個鎖。
    用一個潛行解決一個居民。
    用一個幸運附在忍法大師,忍法大師當成戰鬥技能,因此變成四倍效果,加上原    有的一個戰鬥技能(手裡劍),一共五個,剛好打倒五個守衛。






(4)   拼手氣:主動玩家可以拼手氣,重擲任意數量的技能骰,並將沒有重擲的技能骰重新擺設到場中任何地方。(已使用的幸運必須隨著附著的技能骰移動,如果重骰,幸運骰也必須重骰,未使用的幸運不能保留。)
其他玩家按照先前的步驟擲威脅骰,因為沙漏不重擲,所以有可能有人沒有骰子。

一旦出現下列其中一種情況:
1.   主動玩家克服所有房舍骰的挑戰。
2.   主動玩家放棄該回合,逃跑。
3.   出現四個沙漏。
該回合行動階段即結束,由目前主動玩家左手邊的玩家當下一個主動玩家。

主動玩家克服所有房舍骰或逃跑,都可得到分數。唯獨出現四個沙漏,表示任務失敗,還被抓包啦!什麼獎賞都沒有。

計分

(1)   克服一個挑戰得一分
(2)   克服所有挑戰(四房舍)額外得一分
(3)   克服所有挑戰(五房舍)額外得二分
(4)   克服所有挑戰(六房舍)額外得二分

(5)   克服所有挑戰,且沒有使用戰鬥技能,額外得一分


心得:

雖然是2-5人的遊戲,但根本就可以自己一個人玩嘛!
牛奶自己影分身五家,發現這遊戲「很好殺時間」,骰子的隨機度本來就很歡樂,可是偏偏要用自己丟出來的骰子解任務,讓人忍不住就想拼手氣,一拼再拼!最後就是四個沙漏XD
此外,骰子的位置會影響盜寶目標,既然無法決定骰子會出現哪一面,那就儘量去控制骰子的位置吧!除了選骰子之外,丟骰子也變成這遊戲的策略度之一?!不知是不是製作團隊太有才,還是牛奶的點太低,丟骰子時竟然有種扔手裡劍的錯覺...
而且隨行包實在太可愛了,令人愛不釋手,只差一個碗公而已(誤)。

除了基本的骰子之外,還有特別的卡片版Pormo(最右邊是牌背)。




下次再和大家分享。


備註:以上內容圖片由桌遊奶爸提供

2014年5月21日

Flash Point: Fire Rescue - Extreme Danger (2013) 閃擊點:火線救援-驚爆危機




 Flash Point: Fire Rescue - Extreme Danger
閃擊點:火線救援-驚爆危機


   


   人數 1-6                           時間 45分鐘                          年齡 10+      



消防隊總是火裡來水裡去,如果你沒有機會當消防隊但是又想體驗看看的話,這款Flash-point是不錯的選擇!
遊戲的目標就是在這瞬息萬變的火場裡,你和你的隊友要合力在時限內將受困的民眾救出!


封面是穿著化災防護衣的搶救人員

盒底 






側面

一打開即是規則書

再來是圖板

內部 跟之前差不多

地圖一:車庫
為地上一層建築物
地圖二:實驗室
為地上兩層建築物





樓梯口(下樓)

樓梯口(上樓)
窗戶:在地圖上以藍色斜線標示。 
            一開始,所有的窗戶都是緊閉的,你打開窗戶需要1AP。窗戶與門原則上是一樣的,只差在 爆炸時 就算窗戶時開著的 還是會損毀。毀損時,拿一個毀損標示的Token放上去。
          窗戶可以提供你,除了門跟破壞牆壁以外,第三個進入屋內的方式。
防火門:以綠色的門表示
               防火門可以阻隔火煙的蔓延,但是他的效果時好時壞。每當有爆炸發生,經過防火門時需要擲一次六面骰
               1~3:防火門順利阻擋了這次的爆炸。但是其他方向的爆炸還是會造成損壞。
               4~6:防火門依然阻擋了這次的爆炸,但是爆炸對門造成傷害且無法通過(放置一個Jam標示),門的耐受度依然是2次爆炸。其他方向的爆炸還是會造成損壞。
    Jam標示是會累加的,只要還有一個在,這個防火門就無法通過(無論是搶救人員或者火煙),需要花費1AP將1個Jam移除。
    當所有Jam被移除時,防火門的標示也就可以移除,視同被破壞完的門。


 爆炸物:ㄆㄆ車 擺在車庫佔兩個空格,並視同牆壁但無法破壞、穿越。也不會放置任何火煙的標示物在車上。
起始時,搜索標記、危害物質或熱點是可以放在車上,但之後骰到車的位置時視同無效,需沿著箭頭選擇最近的點放置。
當車子每承受一次爆炸,便放置一個損壞標示;當第四個標示物放上去的瞬間,車子發生大爆炸,並朝向六個方位造成破壞(圖示)。
車子爆炸後,四個損壞標示會移除遊戲,視同已使用。



樓梯:進入二樓的途徑之一(另一個是使用雙節梯),連結兩層樓的通道,也意味著爆炸時的火煙會經由樓梯蔓延!
基本上,爆炸發生產生的衝擊波會以"最小阻力"傳播。
簡單來說,爆炸的途徑經過樓梯時,牆壁如果完全被破壞->火煙就不會經由樓梯蔓延到其它樓層。
如果牆壁沒有被完全破壞->火煙會蓄積在樓梯口,並且蔓延到其他的樓層。


蔓延到其他樓層的火煙只會多燒一格,並不會造成牆壁毀損。


共有九種消防搶救人員可選擇

近照 依序為 Rescue Specialist、Captain 、Generalist 、CAFS Firefighter

Driver Operator、Hazmat Technician 、Imagine Technician、Paramedic、Structural Engineer


這樣更加清楚各自的腳色


一般的門、防火門、梯子、樓梯
梯子:共四個,會放在起始的消防車上。
1.扛著梯子走,不用額外消耗AP(如果要扛著梯的同時帶著人離開,需要先做初步治療才可以)
2.架梯,2AP將梯子架起使地面跟二樓作連接(已架好的梯是不能移動的)
3.爬梯,1AP爬到梯上後再花費1AP進入室內 共2AP(如果是牆壁或者關閉的窗戶,則要破壞或打開後才能進入)。如果患者要從梯子離開,要先經過初步治療後花費2倍的AP才能脫困。
 由於安全考量,一個梯子只能負荷一個消防人員。
4.降梯,1AP將梯子收起來。如果火勢延燒到梯子的話,梯子會瞬間毀壞。


各種標示物:堵塞(卡住)、地板損傷標示(1點、2點)、雲梯車射水、危險物品(小)、化學物質標示物

Hydraulic Platform雲梯車射水:額外裝置在消防車上的裝備。這個平台最多只能承載2個消防員、1個消防員1個患者、1個消防員帶1個危險物質 但是 不能承載2個患者

決定利用雲梯車射水的時候,就無法再用消防車射水 

在雲梯車上,作業不會消耗額外的行動點

每次操作雲梯車時,需消耗3點AP用以升梯(Drive Operator只需要2點) ,降梯需要1AP

移動車輛前,要先把雲梯降下後 才可以移動 消耗2AP移動到你想去的地方

每次利用雲梯車射水時,需消耗4點AP(Drive Operator只需要2點)

要透過打開的窗戶或破壞過的牆壁射水,不需要骰子。直接撲滅與雲梯車相鄰的區域。

有關閉的門或牆壁阻擋時,還是無法撲滅

有患者在的區域也不行射水

化學物質:表示儲存危險物品的槽體。在承受四次損傷標記之前,都不會有任何危害。
一但第四個損傷造成,會在爆炸延燒完之後發生化學物質的噴濺。槽體在猛烈的火勢下,被破壞導致內部儲存的危險物品噴濺。發生噴濺時,將四個損傷標記移除並依序且合理放置五個危險物質標記:第一個放在槽體上;其餘的亦規則放置。

1.若可噴濺方向有四個 則使用八面骰決定
2.三個則是用六面骰。
3.若可噴濺的地方只有一個(其他三面是牆時)則退回上一個噴濺的點繼續依規則擺放。
4.同一個點只會放一個危險物質標記。
5.被噴濺到的患者會直接領便當;消防員也是。
6.新增的患者不能被放在標記上,依地上的箭頭選擇適當的點放置。(裁判有這樣死了又死的嘛?)
7.危險物質標記對火勢的延燒沒有影響。
8.化災處理人員可以花2AP移除一個危險物質標記(未移除前,是無法進入的)


擴充 地下室
唯一的不同是,地下室只能從一樓走樓梯下來(感覺在說廢話......不然是挖地道嘛)
起始設置:以12面骰替代原先的8面骰
增加額外的一個起火點以及燃點;如果是老手模式,則改為增加三個
將樓梯放在1-2
使用雲梯車射水或者消防車射水時,使用8面骰(因為地下室射不到......)

地下室的牆壁是不會損壞的,但是天花板會......

地下室發生爆炸時,除了火勢的蔓延外,還要將一個地板損壞標記放在其正上方一樓的地板,地板損壞標記沒有其他效果。

無論是地下室或是一樓發生爆炸,都會造成地板的損壞。
當一個地板完全損壞時,表示地板已被燒穿:

直接把地板損壞標記翻面至有兩個損傷標記的那面,並把兩個損傷標記物移除遊戲(損傷標記物耗盡也會結束遊戲)

將該地板上的火、煙標示物移除。與其相接的區域若有煙霧標示時,則翻至火焰標示,並有再次發生閃燃的可能。

在該地板的患者會馬上移除、消防員會到外面領便當,而化學物質則會噴濺至周圍地區

將地板上的熱點放回供應區。

任何作用在一樓的地板直接順延到正下方的地下室,但消防員還是無法通過這地板

撲滅火勢時,可以透過損壞的地板在一樓對地下室射水

使用消防車射水時,若目標為損壞的地板 則等同對地下室射水;若目標與損壞的地板相鄰 則不會撲滅地下室的火

若爆炸產生的衝擊波經過損壞的地板時,將一個火焰標示物放置在地下室;若地下室之前就有一個火焰標示物,就會再次發生爆炸。

若待救者的目標在損壞的地板時,則直接放置在地下室



可以利用雙節梯從一樓損壞的地板進入地下室

Structural Enginner可以從一樓或者地下室修復損壞的地板(完全損壞的不行),但是地板上不能有火焰標示物
擴充 閣樓
起始設置:以12面骰代替原先的8面骰
增加額外的一個起火點以及燃點;如果是老手模式,則改為增加三個
將樓梯放置在樓梯口,實驗室的在2-4、車庫的則在2-8


其他:
架梯時,就要決定梯子要架在二樓或三樓(很符合現實救災,你不可能一個梯子同時可以進入兩層樓)
如果,你的梯子是要進入三樓 則你所需的行動點會加倍

在實驗室加上閣樓後會成為一個地上三層的建築物,可以使用雲梯車射水或者不使用
若以消防車射水,則使用12面骰及6面骰,12面骰是不能被翻轉到對側的,而6面骰是可以的

在車庫加上閣樓後會成為一個地上二層的建築物,可以使用雲梯車射水
使用8面骰及6面骰,8面骰的點數在5或者更多時,要加4以確定射水範圍,6面骰可以翻轉

無論是哪個建築物,都不能朝有其他隊員在的區域射水!




ㄆㄆ車
危險物品(大)



決定哪裡噴火~萬惡的骰子



要拯救的受困民眾   貓狗救出來到底算不算呢?!





放了一堆瓦斯鋼瓶!




連廁所都有......




每個人都有各自的專長 各司其職才能在時限內完成任務

跟朋友跑過幾次的心得是,常常遇到只想救人出來 沒人想滅火......
OS:誰救不是一樣嘛?你老兄跑進去救人誰來操車阿?這是款合作遊戲 不是搶人遊戲.......


備註:以上內容圖片由果維提供