2014年11月24日

Samurai Battles (2012) 武士之戰 開箱

(「SAMURAI BATTLES」,武士之戰,簡稱SB,一款差點又被我賣掉的遊戲......XD)

這款「SAMURAI BATTLES」,其實已經入手很久,但因為時間問題,一直無法去研究它,更別提開箱了。原本有打算賣,因為空間不夠,但後來看到朋友的開箱後,加上之前一直很想把CCA的遊戲模型化,兩者因素交叉影響下,就這麼留了下來......XD

以下,又到了看圖說故事的時候了~

 (開箱這麼久,經驗也不少,但第一次遇到開箱的瞬間,內心會「抖抖」的遊戲......)

(盒子的側面,相當的有份量,而且不是華而不實,絕對有那個需求。)

(看到了嗎?遊戲中使用的「指示物」,是模型喔!而且做得還挺精緻。)

(一套遊戲,兩種玩法。除了有CCA那種「Commands & Colors,簡稱C&C」的玩法外,還有另一種「Art of Tactic,簡稱AOT」的玩法。)

 (內容物大合照。知道為何抖抖了吧!我不敢先拿出來,是因為怕我這一拿出來,就塞不回去了。東西超多的啊!)

(C&C的規則書與劇本。雖然薄,但全彩印刷,感覺挺精緻。)

(AOT的規則書與劇本。也是全彩印刷,但封面漂亮的多,有種作者想大推AOT的FU...)

 (C&C的摘要表。就兩面,不過還是得熟悉基本規則後,再來看這個比較容易懂。)

 (AOT的摘要表。一樣是兩面,不過這比C&C更難,更需要把規則研讀一次後,再來使用比較好。)

 (「ZVEZDA」這家俄羅斯的模型公司,他的產品早有耳聞,沒想到現在跨界到桌遊界來。但對玩家來說,這無疑是一項福音,讓模型除了蒐藏外,更兼具遊戲性,可說是一舉數得啊!)

(這是組裝說明書的另一頁。整整200多個模型,即使是素組,看到這種數量,也忍不住吸了一口涼氣,做完肯定要花上不少時間哩!)

 (遊戲中使用的單位與種類,都相當的多,而且細節也不馬虎。)

 (本陣的指揮官組也做得很有FU,讓我不禁想起第四次川中島大戰,上杉謙信直闖本陣,與武田信玄的那次碰面~)

(好,東西總算拿了出來。光看就很過癮,但要拆開做......再找時間好了。XD)

(遊戲中使用的地形板塊。左上角為骰子的符號貼紙,需要自己貼。如果有那種印好的,我想我可能會買吧...XD) 

(這張是多拍的,因為我以為沒有拍到。結果與前面的一比對,擺法完全不同......。還好空間夠,才能讓我把東西復原。XD)

[感想]
1.這套「SAMURAI BATTLES」,不但有精美的模型,也同樣的東西,有兩套系統可以玩,跟我之前在介紹的「Dust Tactics」一樣,屬於一魚多吃,買來相當的划算。

2.C&C的系統,已經成名許久,但AOT的系統,確是第一次看到。規則我還沒細看,但以概覽的感覺來說,C&C有種把鏡頭拉到500公尺高空,去看兩軍的對戰;而AOT則像把鏡頭Focus在某一部隊與另一部隊的廝殺。C&C的戰爭迷霧,靠的是手牌,用手牌來模擬戰場上的通訊紊亂與不確定;AOT則是靠指令,玩家必須先將每個單位的行動先設定後,然後依序同時進行,更為即時,卻也更捉摸不定。

3.之前收了CCA後,一直有在想把木塊上的單位實體化。但這樣一來,又得花一筆錢,且能不能收到一套完整、有系統的模型,又是另一回事。如今,SB的出現,滿足了我的需求,加上又是我愛的日本戰國歷史,所以,當然要留啊!至於何時開戰,ㄟ......做好了再說。XD

2014年11月18日

[介紹]Dust Tactics第二版規則整理

(經過幾番波折,我終於進入Dust Tactics 2.0版的世界了!本文圖片,來自官網:The World of Dust,以及規則書截圖。)

「Dust Tactics(以下簡稱DT)」在改換經銷商之後,整個版本做了一個很大的變更,變得更直覺,也更容易上手。因此,經過一陣子的努力,終於把目前釋放出來,找得到的規則部分,都做了閱讀,並做了整理。以下就是DT 2.0版的規則整理。有興趣的朋友,不妨就繼續看下去。

相信在看完之後,怎樣進行DT會有一個基本的概念,接下來,只要買到模型,找到一個咖,就可以開始一場平行世界的二次大戰啦!

【DT 2.0版規則整理】

1.先選擇劇本:新玩家建議使用「遭遇戰(Encounter)」這個劇本。
2.部署自己的軍隊:新玩家建議使用「各勢力起始盒(starter boxed)」。

(盟軍起始包)


 (德軍起始包)

(蘇聯起始包)



3.搶主動權(每回合都要做):投擲三顆骰子,最多軍隊符號者擁有主動權(盟軍:。德軍:。蘇聯:。);如果平手,最多命中符號者擁有主動權;如果還是平手,雙方重骰。


4.擁有主動權者,決定誰先攻:先攻一方,選擇一個單位啟動,可以做兩個動作。然後輪到後攻者啟動一個單位。雙方依序啟動單位,如果我方可以啟動的單位比對方少,可以選擇「Pass。當所有單位都啟動過後,該回合結束。

5.被啟動的單位,可以隨意組合,做兩個動作:
1)待機(不做事)。
2)移動。(單次移動。若要連續移動,就使用「強行軍」。)
3)強行軍(移動+移動=兩個動作)。
4)攻擊。(單次攻擊。若要連續攻擊,就使用「持續攻擊」。)
5)持續攻擊(攻擊+攻擊=兩個動作,第二次為重擲第一次失敗的命中骰)。
6)特殊。

P.S.有些單位有特殊技能,可以讓單位做出三次動作。但不管如何,一個單位最多只能做出三次動作,不得超過。

6.移動規則補充
1)依單位數值移動,可以少,不能超過。強行軍則是兩倍數值的移動力。
2)飛機第一個行動必須是移動或強行軍,除非具有盤旋(Hover)的技巧。因此,大部分的飛機無法進行持續攻擊。
3)步兵與載具不得穿越已被敵軍佔領的方格,但可以進入被敵軍飛機佔領的方格內。
4)飛機不得進入被敵方飛機佔領的方格內。
5)友方載具不得穿越友方載具佔領的方格。除此之外,友方任何單位皆可穿越友方佔領的方格,但停止移動時,不能與該友方單位同一格。

7.穿越地形
1)開闊地形:任何單位皆可進入與佔領。地形都可以擺放在該方格。
2)樹林:單位可以自由進出樹林。樹林擋視線。
3)瓦礫堆(Rubble):輪子或者履帶載具,不得進入瓦礫堆地形。步兵與機器人可自由進出。
4)沼澤:沼澤為淺水地形。載具不得進入,其他單位可自由進出。
5)水域:水域為深水地形。任何單位皆不可進入。
6)建築物:單位不得進入(除非有開口),且建築物擋視線。
A.小開口:不到格的寬度。
B.大開口:格寬度。
C.超大開口:格以上的寬度。
步兵可以自由進出任何尺寸的開口。載具需要大開口,大型載具需要超大開口。

8.攻擊
1檢查開火範圍
2檢查射程
3檢查視線:你看得到我,我就看得到你。
4宣告目標:如果具備多件武器,只能選擇一種使用。
5投擲命中
A.依據目標等級,對照射擊表格。
B.有前後兩個數字,前面=射擊數量(擲骰數量),後面=命中時造成的傷害。擲出軍隊符號,才算命中。
C.選擇「持續攻擊」時,可以重擲失敗的命中骰。

6投擲保護:如果有Cover 時,被命中幾個,就投擲幾個保護。
A.如果是步兵,丟到都算保護成功。
B.如果是載具,丟到才算保護成功。
C.步兵保護:即使在開闊地形,步兵仍然會自動找掩蔽。因此,如果被命中時,丟到算保護成功

7遭受損傷
A.受到攻擊的一方,自由分配損傷。
B.如果該武器有符號,不管剩下多少血量,一擊必殺。

9.攻擊規則補充
【射擊部分】
1)一個步兵單位,在一次攻擊行動中,只能使用一種射擊武器與一種近戰武器。因此,如果他有複數武器,必須先確認是哪一把做攻擊。
2)英雄單位,可以射擊所有武器。
3)載具單位,如果載有乘員,且為開頂式,則可以選擇使用載具武器射擊或者乘員的武器。只是,當載具有受傷時,受幾點傷,乘員就少幾人可以射擊。
4)步兵單位的支援武器,例如:機槍、迫擊砲,當他們使用這些武器時,必須花費兩人操作,剩下的人,才能在攻擊時,使用自己的武器射擊。例如:四人一組,兩人操作機槍,另外兩人就可以選擇用自己的武器射擊。
5)「Blast Weapons」,範圍武器,目標有多少人,就丟幾顆骰;「Spray Weapons」,噴吐版武器,是範圍武器的一種,但看你的目標選誰,選定後,用最短距離瞄準,範圍內的單位不分敵我,通通被燒。
6)載具的主砲與步兵單位的支援武器,均有射角限制,為左右各45度。所以在射角外,必須轉向才能進行攻擊。

【近戰部分】
1)射程1以上的武器先攻擊(亦即先結算射擊武器)。
2)射程C的近戰武器接著攻擊,雙方同時打,不允許任何保護。
3)如果選擇「持續攻擊」,必須先在「射程1」跟「射程C」的武器中,二選一。如果選的是「射程C」,則可以重擲失敗的命中骰,但對手則是正常攻擊,不能重擲。
4)即使沒有近戰武器,機甲載具或者步兵單位,也都會隨手抓起東西(Improvised Weapons)打,但各裝甲等級的命中與傷害都是1/1

10.截擊(Reactive attacks
1)可以在對手完成第一個動作後,宣告截擊。 
2)限制條件:
A.選擇一個尚未啟動過的我方單位。
B.必須在敵軍啟動單位的格(16吋)以內。
C.只能對敵軍的啟動單位做截擊,不能波及其他。
D.截擊時,只能射擊,不能用近戰武器截擊。 
3)截擊能做的動作:投擲顆骰。
A.如果出現兩個,可選擇「持續攻擊」或「攻擊+移動(只能旋轉單位面向)」
B.如果出現一個,只能一般攻擊。
C.如果是的組合,則視為失敗。 
4可以截擊的類型與時機
A.強行軍:敵方移動(剛好走進4/16吋內)→截擊→敵方移動。
B.移動+射擊:敵方移動(剛好走進4/16吋內)→截擊→敵方射擊。
C.射擊+移動:敵方射擊(在4/16吋內,射完想跑)→截擊→敵方移動。
D.額外動作:在敵方第三個動作前 
5不能截擊的類型
A.敵方「持續攻擊」。
B.敵方第二個動作是「待機」 
6截擊單位,不管該次截擊是否成功,此回合視同已啟動過,不能再做任何動作。

11.英雄
1)同一軍隊中,相同名稱的英雄只能有一位。
2)英雄可加入步兵單位,或者相同裝甲等級的支援武器(Support Weapon
單位。
3)一個步兵單位只能加入一位英雄。如果兩者移動速度不同,以低者計算。
4)英雄與部隊在一起,受到損傷時,可以自由分配傷害。
5)部隊與英雄可以一起啟動,英雄也可以單獨啟動。

12.搭乘載具
1)具有駕駛員(Pilot)能力的英雄,可以搭乘載具。
2)搭乘載具時,單位必須進入載具所在方格內。
3)在載具內時,英雄不會成為目標。與載具的行動視同一起。
4)在載具啟動行動或強行軍前,英雄可以從載具上離開,並且正常行動。
5)英雄在同一個啟動時,不能搭乘與離開載具。
6)一旦英雄離開載具,除非它是大型或者超大型載具,否則該載具將不會再做任何動作。
7)當英雄搭乘載具,而載具備摧毀時,投擲一顆骰。如果出現時,英雄安然無恙,成功脫逃;如果出現,則受到點傷害。不管成功脫逃與否,將該英雄擺在該載具附近的方格,並且視為啟動過。
8)駕駛員的技能,並不會分享給英雄所加入的小隊。此外,一台載具,只能有一位英雄駕駛。

12.遊戲結束
1)其中一方的單位全部被殲滅。
2)其中一方達到任務目標,或
3)任務限制回合時間結束。
摧毀最多敵方單位或奪取目標物的一方獲勝。如果雙方都沒人達成,則以摧毀敵方單位的總分比較,高者獲勝。
  


DT劇本補充說明】
1.選劇本
1)第一次接觸者,建議選「遭遇戰」。
2)可自由選,或擲兩顆骰子決定。

2.設置地形
1)先攻玩家選邊之後,開始輪流擺放地形。
2)至少擺放兩個地形與一個反坦克陷阱。
3)擺放地形時,不能擋住建築物的出入口。
4)劇本如有規定地形擺法與數量時,以劇本為主。

3.選擇你的軍隊
1)自由組軍,不要超過雙方同意分數的上限即可。
2)在基本版的任務中,建議的軍隊分數為100~150分。

4.部隊進場
1)剛開始時,場上是沒有任何部隊的。因此,部隊第一個動作,必須是移動或者直接強行軍(耗兩個動作)。
2)從己方桌緣(長邊或短邊,看劇本)進場。
3)大型或者超大型載具進場時,通常是強行軍,走兩格(才有空間擺得下),之後才能做其他事。

5.援軍
1)玩家可以任意選擇己方已被消滅的單位進入援軍區(不得超過援軍規定的數量)。
2)相同的單位,如果又被消滅,可以再次選它作為援軍(前提是:要還有援軍的餘額可以用)。
3)從援軍出發的單位,如同一個新生的單位,無傷且彈藥補滿。
4)英雄不能放置援軍區。
5)進入援軍區的單位,可以隨時進場。進場時,依照己方的進場位置進場。

[感想]
1.DT之前有另外一套「Dust Warfare(簡稱DW)」系統,除了模型相同外,卡片與玩法都與DT不太一樣。此外,最明顯的差異,就是DT是走格子,類似桌遊;而DW則與微縮模型戰棋遊戲相同,在擬真的戰場上廝殺。可惜因為版權問題,新的經銷商(又或者作者本身),設計了另一套叫做「Dust Tactics Battlefield(簡稱DTB)」的戰棋玩法,與DT使用同一張卡片、相同模型,多了些進階規則外,也與DW一樣,在擬真的戰場上拼鬥。所以,導致目前DT這套遊戲,共有三種玩法。也就是說:買了一套模型,可以享受三種樂趣,這簡直就是健達出奇蛋嘛!XD

2.台灣的玩家,以DW居多。個人本身因為有玩其他戰棋,例如「War Machine」,所以當初在DT的選擇上,是選擇桌遊類的玩法。一來像西洋棋一樣,簡單易懂好上手,卻又不失深度,教新手玩不用花太久時間;二來咖固定後,就可以接著玩DTB,承接DT系統,一卡兩用,上手没問題,但戰術選擇與運用,卻更加考驗玩家的智慧。最後挑戰DW,從組軍開始,戰爭就已發生。前面有的它都有,還能同中求異,給人新感受。循序漸進,多棒啊!(好啦,真正的原因,是我懶得拿量尺量......XD)

3.戰棋玩家在桌遊市場上,算是小眾,而DT更是小眾中的小眾。不過這款遊戲,不管是在模型的精緻度上,又或者規則上,雖不是最佳,卻有著中上的水準,很適合新手入門。如果你對二戰有愛,那更是不能錯過。台灣地區,有專門在討論的FB社團,想要瞭解更多,不妨去搜尋看看喔~^_^

2014年11月10日

Loopin' Louie (1992) 迴旋路易 規則? 新奇版本


Loopin' Louie
迴旋路易

   


   人數 2~4                           時間 10分鐘                          年齡 4+     




昨天開團帶著從未玩過桌遊的朋友來了個小遊戲連發
共開了Bang!Dice,駱駝大賽,語破天機,伐木達人及迴旋路易

其中玩得最High的遊戲就是迴旋路易
這篇文章不是要介紹迴旋路易怎麼玩,因為你一看到就會玩
但是不能不介紹一下,在網路上看到的一些特殊自製版

迴旋路易 八人擴

迴旋路易 大型版

迴旋路易 混亂版



So~~Fun~~~~


2014年11月7日

DungeonQuest Revised Edition (2014) 地城任務重製中文版 開箱+戰報二連發


DungeonQuest
地城任務

BGG:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/157958/dungeonquest-revised-edition   

   人數 1~4                           時間 30-60分鐘                          年齡 14+     


(「地城任務」是一個充滿惡意的桌遊,比的不是誰拿到的寶藏多,而是誰活的比較久......XD)

「地城任務」這款桌遊,久聞其名,但因為很吃文字,且量很大,加上遊戲的目的,是進入地城逃脫出來後,比誰手中的寶藏多就獲勝,因此,一開始並沒有很吸引我......

只是,你也知道,玩桌遊非到不得已,還是別solo。所以,有時候為了配合常一起玩的伙伴,就必須在興趣與同好接受度中做抉擇。

剛開始的時候,我都是遷就伙伴,所以遊戲買了一堆,結果不是被圍爐,不然就是伙伴覺得太難(唉,一段辛酸血淚史...XD),再進一步,就是自己玩一玩,不合乎胃口,賣掉了(胃口越養越大且重...XD)。

到了後來,solo多了之後,也比較清楚自己的喜好,在兩者的抉擇上,現在會傾向於:這遊戲,一定要我自己喜歡。

所以,當聽說「地城任務」要出中文版時,心中著實猶豫了一陣子。後來因為:
1.常陪我玩的同伴,喜歡心機類、奇幻類的遊戲。
2.這遊戲可以solo,加上有中文後,本身不排斥。
3.現貨,且價格不錯。

於是,就這麼入手啦~XD

以下就老規矩,看圖說故事!

(盒子的背面。深深覺得FFG越來越懂得生財之道。把自己旗下的作品,做一個整合,然後根據玩家的經驗與回饋,修正內容,既不用砍掉重練,還可以舊瓶裝新酒,重新再上市,高啊!)

(特地拍這裡,就是想要強調:這遊戲可以solo耶!XD)

(整個風格,就跟「深入絕地」第二版一樣。可惜的是:裡面的角色卡設計,無法讓這些人物到深入絕地內去。不過,這問題不大,因為只要再設計一下,然後以擴充包方式販售呈現,一樣就可以進入另一邊冒險啦~)

(內容物大合照。原本以為卡片會是大的圖卡,沒想到是小的。後來實際遊玩時,才發現這樣設計有他的道理在。不過,人家還是喜歡大張一點ㄇㄟ......)

(兩本「規則書」。左邊的封面,好像是舊版的封面,右邊則是這次中文修訂版的封面,感覺都不錯。至於要閱讀,嗯,我是誤打誤撞,先看右邊。事實上,也的確要先看右邊的。)

(六張角色卡。長得都人模人樣,比較不是我的菜......XD)

(角色模型與骰子。雖然都一樣是塑膠,不過FFG公司的塑膠模型算是挺不錯,沒有很粗糙的感覺。至於骰子,OK啦,雖然金光閃閃的,只是好像還沒達到我心中的標準...XD)

(原本並沒有這個盒子收納,但印象中我有,所以找了一下,沒想到收得這麼剛剛好。有興趣的朋友,不妨可以找一下喔!)

[感想]
1.近年來,FFG的產品有重新做一個整合,連帶包裝這件事,也逐漸有一個規格化。對玩家來說,雖然沒有像以前可以拿到超大盒裝,但就攜帶上來說,現在的大小,反而是比較合適的。不過,讓我想到的是:LEGO改版之後,好像內容都會縮水,不知道新版跟舊版在內容物上,有沒有什麼不同?

2.盒子內的東西不多,但空間卻還有剩,難道,這是之後會有擴充的伏筆?

不管怎樣,看他規則書薄薄的,加上聽說不難,讓我很想趕快體驗一下這款久仰大名的「地城任務」。

======【戰報二連發】======

話說東西拿到才沒多久,我就裝好了卡套,然後K完了規則,然後第三天就實際體驗。

這應該算是我拿到實品之後,最快開始遊玩的一款遊戲吧!
(因為規則真的不難......XD)

以下就是這次的體驗戰報。

【第一場】
(這是遊戲開始時的設置。小卡片剛好都可以擺在對應的位置上,空間也挺OK的。稍稍彌補一下沒有大卡片的遺憾......XD)

(當我一看到六個角色的時候,馬上就知道好友小夫要選啥角色了。果不其然,是妹子啊!XD。我則選擇有點像遊俠的角色,進行這次的探險。)

(早有耳聞這遊戲的生存率不高,但第一個就來一隻怪物,是怎樣?也太快了吧!)

(可能是因為剛開始,血量滿滿,所以就跟這隻怪物打了很久。還好我沒逃脫,不然這一逃,要吃6滴血,根本不划算!)

(再次輪到我的時候,先是順利跨越獨木橋,但一進到下個房間,就遇到陰魂不散的幽靈,這一纏,就等於綁顆定時炸彈一樣,提心吊膽的。)

(滿滿的惡意,真的!每開一個房間,就會遇到一堆事情。這個剃刀惡魔,也太兇殘了吧!)

(由於前面先跟惡魔打過一場,然後又被剃刀惡魔攻擊,所以當我抽到這張「不穩定藥水」時,賭性發作,反正橫豎也是趴,就賭他一把。結果,傷勢都好了耶!^^)

(至於小夫,一開始進了第一個房間後,就發現了地下墓穴。想說既然發現,就下去走走。結果,這一下去,就再也沒上來過。被兩隻毒蜘蛛咬,兩隻剃刀惡魔攻擊,最後還被吸血鬼纏上,加上也沒藥水可以賭,於是,就這麼GG了!@@)

(由於第一次玩,所以原本有盤算的變體規則,沒想到這麼快就用上。採用的是大鐵兄他們遊玩時的規則:可以復活,但血量減半、戰利品減半,避免掛掉的玩家在旁看戲而冷掉,進而對這遊戲失去興趣。不過,為了避免玩家無限復活,我跟小夫講好,一人只能復活一次。在決定之後,我繼續我的冒險,但前方的路,怎麼這麼難走啊......Orz)

(在遊戲開始前,有跟小夫講到:有的地城房間,會有無底洞,一旦沒通過檢驗,直接GG。小夫就說:我有預感你會中。結果,真的讓我遇到了!@@。還好,身為「小聯盟之友」,順利丟出小點數,驚險過關!XD)

(復活後的小夫,繼續「苟延殘喘」般的前進。現在對他來說,找到離開墓穴的路比較重要。但偏偏遇到這個擺斧,就這樣再次躺下......XD。不過我腦中出現的,居然是「印第安那瓊斯」其中一集的場景耶!)

(由於小夫的角色掛點,加上我身上有戰利品。於是,穩操勝券的我,只要能夠回到出口,就贏了!但是,這是龍的地城耶!哪有那麼容易~)

(還好,幾次的遭遇,都讓我拿到不錯的物品。誰知......)

(由於我的角色敏捷很低,只有5。在沒有把握的情況下,我是絕對不想走回去那個洞。於是,上面那個門,成為我唯一的生機......)

(耗了三回合,居然打不開,一打開就是刺針,這是怎樣?門表示:都叫你不要開了,你還硬開......XD)

(一怒之下,我再嘗試了一次,結果,這次就GG啦!無法解開「無接關通過」的成就......XD)

(接關復活後,來到一處房間時,遭遇了一隻怪物。由於血量剩半,所以打了一次,我就不想戀戰,想逃脫。結果沒逃成功,但拿到了「決心指示物」。這一拿,腦中瞬間有了點子,我要再跳過那個洞,「決心指示物」絕對要多一點。於是,跟怪物打完一輪,就逃脫一次。成功也好,失敗也罷,對我都是有好處的。就這樣,靠著這招,我拿到了足夠的指示物,順利跳過,並且又發現了不錯的戰利品。)

(最後,當然就是順利逃出來啦!90塊獲勝!XD)

[感想]
1.沒事不要進墓穴,如果要進,就要有埋在那裡的心裡準備...XD

2.這遊戲對戰棋玩家來說,口味輕了點;但對桌遊新手或者非戰棋咖的玩家而言,有Fu且好上手,加上整個遊戲過程中,看別人如何掛點很有趣,玩起來不會覺得悶,還挺好笑的。

3.戰鬥方式單掉了點,就誠如其他玩家的說法:「剪刀、石頭、布」。後來想了一下,下次來採用一個變體規則:「一次排三張,一口氣打完三次後,再決定要不要逃。」一來節省打牌收牌的時間與無聊感(對我來講是這樣),二來也有點戰術運用的成分,三來讓戰鬥更佳刺激。

【第二場】
意猶未盡之餘,剛好這幾天下班有點時間,於是跟小夫立馬又開了一場。

有疑慮的地方,在第一場結束後,有立刻詢問了解答,加上有過一次經驗,所以這次非常的流暢。兩個人玩,大概半個小時可以搞定(不含Setting的話)。

於是,同樣的角色,同樣的場景,開始了第二場的冒險。
 (小夫表示:這次我絕對不要去墓穴。於是,我就說:那我去闖闖看好了。結果,一開場就來個房間180度大翻轉,隱隱透露出這次的探險,是條不歸路......XD)
(果不其然,沒多久,就遇到怪物。這邊採用的是第一場結束後,想到的變體規則:一次排三張。所以,打起來很"痛快",被打得很"痛",趴得很"快"。完全被克制啊!!!XD)

(一路探險過去,隱隱覺得不太對勁,腦中也三不五時浮現「絕地」兩個字。結果,還真的給我遇到,沒路了!@@。還好當場有查了一下規則,還能夠探索,這一探索,哇喔!武藤遊戲再臨,抽到「地底通道」,讓退無可退的我,出現一線生機。這下子,不進入墓穴是不行的了......)

(小夫維持上一場的傳統,只抽了少少的板塊。不過,差別在於:前一場在墓穴裡出不來,這一次很快就挖到寶,然後我又卡住,他就出場涼快休息去了~XD)

(上次因為沒有牌庫洗勻,導致小夫一直抽不到出口卡。這次有洗過了,但依舊要抽到第七張才有路出去。不過,終於能夠出去了,真開心!)

(雖然有路出去,但卻是條坍方的路,加上沒有去龍那裡挖過寶,就想說走回去試試看。只是,前方的道路方向,似乎偏離了,一牆之隔,就是無法到龍那裡...Orz)

(隨著太陽逐漸下山,時間越來越少,加上離出口非常遙遠,幾經波折加心神不寧下,被地城怪物給伏擊了,就這樣GG!)

(至於小夫,就拿著這120塊,在地城入口處涼快,完全看戲啊!XD)

[感想]
1.遊戲本身的確不難,熟悉規則與板塊後,其實節奏非常的快速。也因此,我對小夫戲稱,這款遊戲的Slogan應該可以用「不在乎天長地久,只在乎你趴了沒有」來形容......XD

2.雖然新版有調整過難度,這次我也用上了策略,拿了不少決心指示物,但終究人算不如天算,還是無法逃脫出去。而這遊戲,即使一個人玩,也是相當有意思。

3.因為趴得很快,所以有不少變體規則出現。例如:戰利品隨機損失一半,血量剩半,然後接關復活......諸如此類的。我想主要的目的,還是在於讓玩家能夠一同互動,不會因為趴掉,而在旁邊沒事情做。

[結論]
喜歡冒險、喜歡熱鬧、喜歡小心機的玩家,這遊戲挺不錯玩,很有帶入感,加上已有中文版,不妨試試看喔!

======【角色之個人見解】======

雖然這款遊戲,我才玩兩次,不過憑著多年玩戰棋累積下來的「Sense」,大概能抓到各角色間的用法。以下,純屬個人看法,有興趣的朋友,可以參考看看~^_^

[七傷拳]
(血量13,並不算太高,力量與防禦都偏弱,敏捷也是普普,不過運氣超高,對於一些需要運氣檢定的板塊,不用考慮太多,衝就對了。而「地城任務」中,最重要的一環,就是如何取得「決心指示物」,這個指示物,可以讓你的擲骰點數減少,有助於檢定的過關。因此,除了在安全無虞的情況下,"故意"失敗檢定,來獲取決心指示物外,這個角色本身,可以扣血拿三個指示物,算是很棒的。不過,「地城任務」中的回復藥水,非常不穩定,這種七傷拳的打法,不能常用,否則還沒撐到出口,可能就失血過多GG了......XD)

[我搜,我搜,我搜搜搜!]
(血量14,敏捷超高的角色,運氣中等,力量與防禦比七傷拳修士好一點點。但在新版的地城任務中,這確是唯一可以龜在同一處,不斷搜索的角色。一般而言,只要搜索過的房間,誰都不能再搜索,但她可以。因此,戰術上,就是離出口近的房間先不要搜索,然後累積一定的指示物後,就在那裡挖挖挖,然後等你的對手趴光光後,揚長而去。反正,「不在乎天長地久,只在乎你趴了沒有」,不是嗎?XD)

[硬漢,砍就對了!]
(血量最高,20。除了力量很高之外,其他都低的可憐。雖然在戰鬥中無法逃脫,但可以藉由高輸出的傷害+血厚的特色,於戰鬥中累積決心指示物。只是,這一路殺出去,以血換血,老實說,很拼,是個十足的硬漢角色!)

[謎樣的第二道保險]
(血量最少,只有12,但各項能力的數值都很平均且優。只是,沒有特別的累積決心指示物方式,有點虧。不過好處是:可以棄掉不好的地城卡,換下一張。但問題是:你確定下一張更好?別忘了,這款「地城任務」,滿滿的惡意啊!XD)

[攻守兼備的好傢伙]
(血量16,各項數值都很不錯,除了那很低的運氣外。而最讓人流口水的,就是他的攻守兼備。在「剪刀、石頭、布」的戰鬥方式下,要傷害到他的機會不高,只有1/3,所以他可以慢慢把怪物磨掉,然後抽取符文卡。這符文卡是很好康的道具,給他裝備上了,威啊!個人是挺看好他在地城的生存率~)

[決心指示物製造機]
(血量15,數值中上。但技能相當實用,只要有拿到一個決心指示物,就可以再額外多一個。遊戲中常常需要檢定,只要不是那種會造成重大傷害的檢定,即使失敗了,也能夠買一送醫,獲得兩個指示物。累積指示物的速度,僅次於七傷拳修士。但相較之下,七傷拳修士是自殘,而這角色卻可以很有技巧的快速累積。個人我最常用的方式,就是在戰鬥中累積:「打一次,逃脫一次。」逃走就算,但沒逃走,繼續打也無所謂,重點在於可以利用這戰鬥過程,累積不少數量。比起矮人硬漢還要打敗才有,又不能逃脫來說,算是相當的靈活。而這些累積起來的指示物,之後就可以用在關鍵時刻啦!)

以上的看法,僅供參考。重點還是在於:好好的去享受這遊戲所帶來的"惡搞"樂趣,看別人在地城內趴,感覺還挺歡樂的~^^