Samurai Battles 微戰報:初陣。
Samurai Battles是由俄羅斯的Zvezda這家模型公司所推出的2人戰棋遊戲,屬於中世紀戰爭系列。
http://samurai-battles.com/
這款Samurai Battles詳細而且又使用精緻的28mm模型,刻劃了日本戰國時代的種種戰爭。一推出
即獲得2013年最佳歷史類戰棋大獎的殊榮。
遊戲本身由於是模型公司出的,所以裡面的模型都是"未組裝"的,得要自己動手做,同時,這
款遊戲採用兩套對戰系統,看你想玩哪一套:
一種是常見的C&C系統,顏色指令骰系统。例如:Memoir '44
另一種是AoT系統,戰術卡指令系統。
這次我所使用的是AoT系統來對戰教學,使用初陣劇本:
陣容:
(紅)Mike/武田家:
http://samurai-battles.com/
這款Samurai Battles詳細而且又使用精緻的28mm模型,刻劃了日本戰國時代的種種戰爭。一推出
即獲得2013年最佳歷史類戰棋大獎的殊榮。
遊戲本身由於是模型公司出的,所以裡面的模型都是"未組裝"的,得要自己動手做,同時,這
款遊戲採用兩套對戰系統,看你想玩哪一套:
一種是常見的C&C系統,顏色指令骰系统。例如:Memoir '44
另一種是AoT系統,戰術卡指令系統。
這次我所使用的是AoT系統來對戰教學,使用初陣劇本:
陣容:
(紅)Mike/武田家:
總大將x1、足輕槍兵x1、足輕騎兵+大將x1、足輕弓兵+大將x1、野太刀武士x1,5隊。
(黃)郭哥/織田家:
(黃)郭哥/織田家:
總大將x1、足輕槍兵x1、足輕弓兵x1、足輕火槍+大將x2、足輕騎兵x1,6隊。
一開始雙方於山墎上布陣完畢,在指令階段安排了各部隊的計畫後,準備開拔進軍。
由於我比較屬於近戰類,而郭哥則屬於遠程,所以我打算在安全距離下,先把部隊拉到可以的
突擊衝鋒距離,而郭哥則打算等你來衝,使用火槍優勢包圍射擊。
於是我打算把戰場拉到中央山地,從上而下衝鋒除了受到地形加成外,也可以遮蔽敵人火槍隊
的視野。武田軍先陣,由騎兵走下路,上路則由足輕跟弓兵推進,抵達對方射程前,卻突然停
了下來不前,誘發郭哥開始進軍,郭哥採大軍團移動方式,總大將率領全陣進發。
此時下路騎兵隊,以及野太刀先抵達佔領有利地形並且開始上山,在上路則開始有零星的攻擊
,雙方弓箭打個招呼皆無功而返,而後陣的總大將也慢慢移動準備上山綜覽戰況。
織田軍先鋒騎兵隊速度太快,先行突擊與武田足輕隊開始會戰,由於採全防禦死守,一時之間
難攻不克,此時織田主力火槍隊開始轉向,朝下路也就是武田騎兵隊方向移動。
一時之間的散開,織田本陣近在眼前,完全空防,雖然我明知上次騎兵衝火槍敗的很慘,但是
不衝就沒有機會,這是騎兵隊的浪漫。
第三四回合的戰前指令,意料中的雙方都下了強行突擊指令,山上武田騎兵隊由大將帶領開始
衝鋒,織田騎兵轉向從側邊夾擊,但被武田方足輕隊擋住。
騎兵隊的強行衝鋒,除了造成火槍隊損傷外,因為織田的指令被中斷,連帶騎兵隊受到波及陣亡
但是火槍隊仍以優勢火力,包圍射擊,武田家騎兵大將,陣亡,騎兵隊撤退。
此時為於中陣野太刀武士,開始展開第二輪進攻,上一輪火槍隊為了取得射擊騎兵的視野所安排
的位置,非常適合野太刀襲擊,第二波攻擊,織田火槍隊開始調度,改變位置,就在改變時,野
太刀強大的攻擊力衝了出來,造成措手不及,火槍隊被自己的本陣擋住,無法開槍,於是野太刀
直接擊退織田本陣,本陣緊急後撤。
假如,在火槍隊還沒轉向時,武田軍上路的足輕隊能夠攔截織田總大將,織田軍就會陷入被反包
圍的局勢。
關鍵時刻,武田軍出現調度錯誤,弓兵隊被擋住,無法朝前射擊進行對山另一側的亂射,導致
弓兵隊停止移動,足輕隊下令突擊撲空,完全沒有防禦的被火槍隊射擊。
這一停,原本算好會擋在武田家的總大將面前的弓隊不見了,武田總大將竟然在山頭上浮了出來
,也不設防。這時候的織田軍已經下好轉換陣型的位置,火槍隊一擁而上,武田家野太刀武士直
接被殲滅。
最後,大勢已去的武田總大將,從山上突擊,往織田本陣衝去,同樣的被火槍隊射擊,
總大將陣亡。
武田家全軍撤退,初陣由織田家獲勝。
心得:
在流覽規則時候,我就深深的被AOT這種系統給迷上了,這款遊戲就是要玩AOT才有FU,在實
際對戰的狀況下,身為指揮官的你,要不停的思考指令動作,及對方會採取的指定動做,
除了爾虞我詐之外,非常的忙碌。
也因為這種忙碌,反而倒是有指揮前線的軍團作戰的感覺,下錯指令,跑錯位置,有可能的是
一連串的倒旗。不過,因為這樣,要算計也就是記錄的東西很多,包括更進階的士氣值榮譽值
等等,而且還有每一回合攻擊力及防禦力的增減。
比較有趣的地方是,她的防禦力不像是一般就單純扣骰子罷了,防禦力在受到攻擊時會一直的
降低,攻擊力則會受到疲勞降低(進階規則),也就是說被圍攻時會越來越混亂,越來越糟的
戰況發生,非常擬真。
尤其是他有一般戰棋少見的部隊面向問題,也就是說當你跟某軍對戰,你會被系統強置拉走而面
向他,此時就會有假如被夾擊的部隊就會側邊跟背面露了出來的問題,所謂的側背受擊狀況發生
,而導致防禦下降或是士氣潰散,"突擊"在此時顯得更佳的珍貴。
非常有趣的一款戰棋遊戲~
武田軍,每個部隊都擁有大將,攻擊力很強勢。 |
織田軍,以火槍隊為主力。 |
一開始雙方於山墎上布陣完畢,在指令階段安排了各部隊的計畫後,準備開拔進軍。
由於我比較屬於近戰類,而郭哥則屬於遠程,所以我打算在安全距離下,先把部隊拉到可以的
突擊衝鋒距離,而郭哥則打算等你來衝,使用火槍優勢包圍射擊。
於是我打算把戰場拉到中央山地,從上而下衝鋒除了受到地形加成外,也可以遮蔽敵人火槍隊
的視野。武田軍先陣,由騎兵走下路,上路則由足輕跟弓兵推進,抵達對方射程前,卻突然停
了下來不前,誘發郭哥開始進軍,郭哥採大軍團移動方式,總大將率領全陣進發。
戰場初期雙方進軍路線,武田軍先搶地型,誘使織田開始進軍。 |
此時下路騎兵隊,以及野太刀先抵達佔領有利地形並且開始上山,在上路則開始有零星的攻擊
,雙方弓箭打個招呼皆無功而返,而後陣的總大將也慢慢移動準備上山綜覽戰況。
織田軍先鋒騎兵隊速度太快,先行突擊與武田足輕隊開始會戰,由於採全防禦死守,一時之間
難攻不克,此時織田主力火槍隊開始轉向,朝下路也就是武田騎兵隊方向移動。
AOT系統採取指令即時制,塗塗改改的命令卡會很有指揮作戰的感覺 |
一時之間的散開,織田本陣近在眼前,完全空防,雖然我明知上次騎兵衝火槍敗的很慘,但是
不衝就沒有機會,這是騎兵隊的浪漫。
第三四回合的戰前指令,意料中的雙方都下了強行突擊指令,山上武田騎兵隊由大將帶領開始
衝鋒,織田騎兵轉向從側邊夾擊,但被武田方足輕隊擋住。
武田騎兵與野太刀,佔地勢之利力退織田軍。 |
騎兵隊的強行衝鋒,除了造成火槍隊損傷外,因為織田的指令被中斷,連帶騎兵隊受到波及陣亡
但是火槍隊仍以優勢火力,包圍射擊,武田家騎兵大將,陣亡,騎兵隊撤退。
此時為於中陣野太刀武士,開始展開第二輪進攻,上一輪火槍隊為了取得射擊騎兵的視野所安排
的位置,非常適合野太刀襲擊,第二波攻擊,織田火槍隊開始調度,改變位置,就在改變時,野
太刀強大的攻擊力衝了出來,造成措手不及,火槍隊被自己的本陣擋住,無法開槍,於是野太刀
直接擊退織田本陣,本陣緊急後撤。
武田野太刀武士突破防線,直取織田總大將,織田家捏了把冷汗。 |
假如,在火槍隊還沒轉向時,武田軍上路的足輕隊能夠攔截織田總大將,織田軍就會陷入被反包
圍的局勢。
關鍵時刻,武田軍出現調度錯誤,弓兵隊被擋住,無法朝前射擊進行對山另一側的亂射,導致
弓兵隊停止移動,足輕隊下令突擊撲空,完全沒有防禦的被火槍隊射擊。
這一停,原本算好會擋在武田家的總大將面前的弓隊不見了,武田總大將竟然在山頭上浮了出來
,也不設防。這時候的織田軍已經下好轉換陣型的位置,火槍隊一擁而上,武田家野太刀武士直
接被殲滅。
重新布陣的織田火槍隊,開始朝山上包圍射擊。 |
雙方總大將決戰,最後武田家敗北失利。 |
最後,大勢已去的武田總大將,從山上突擊,往織田本陣衝去,同樣的被火槍隊射擊,
總大將陣亡。
武田家全軍撤退,初陣由織田家獲勝。
心得:
在流覽規則時候,我就深深的被AOT這種系統給迷上了,這款遊戲就是要玩AOT才有FU,在實
際對戰的狀況下,身為指揮官的你,要不停的思考指令動作,及對方會採取的指定動做,
除了爾虞我詐之外,非常的忙碌。
也因為這種忙碌,反而倒是有指揮前線的軍團作戰的感覺,下錯指令,跑錯位置,有可能的是
一連串的倒旗。不過,因為這樣,要算計也就是記錄的東西很多,包括更進階的士氣值榮譽值
等等,而且還有每一回合攻擊力及防禦力的增減。
比較有趣的地方是,她的防禦力不像是一般就單純扣骰子罷了,防禦力在受到攻擊時會一直的
降低,攻擊力則會受到疲勞降低(進階規則),也就是說被圍攻時會越來越混亂,越來越糟的
戰況發生,非常擬真。
尤其是他有一般戰棋少見的部隊面向問題,也就是說當你跟某軍對戰,你會被系統強置拉走而面
向他,此時就會有假如被夾擊的部隊就會側邊跟背面露了出來的問題,所謂的側背受擊狀況發生
,而導致防禦下降或是士氣潰散,"突擊"在此時顯得更佳的珍貴。
非常有趣的一款戰棋遊戲~
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