2014年8月25日

Schlängeln (2011) 引蛇出洞




Schlängeln


   

   人數 2-4                           時間 20分鐘                          年齡 4+     




簡介:
彩虹蛇是一種艷麗卻生性害羞的動物,
要想將牠們引出灌木叢,那你得先猜對
牠們身上的顏色才行唷!

當玩家猜對彩虹蛇身上的顏色,
便可以引蛇出洞。遊戲最後,引出
最多彩虹蛇的玩家將獲得勝利!

▲遊戲內容物

遊戲準備:
每位玩家組好一組灌木叢,拿取2枝蛇笛。(2人遊戲不使用蛇笛)
然後秘密地輪流抽取3隻彩虹蛇,放在灌木叢底部的洞,並讓蛇頭探出灌木叢。

▲遊戲進行中

進行遊戲:
從最年輕的玩家擔任起始玩家,按照順時鐘方向輪流進行回合。輪到你時:

你可以任選1位玩家,並問他1個顏色(紅、黃、藍、綠、橘、紫),
對方必須依據以下規則來回答:「你猜對了!」、「晚點再來!」或「你真倒楣!」

「你猜對了!」:
若你有至少1條蛇最接近洞口的顏色是對方詢問的顏色,則請回答:「你猜對了!」
並且把符合該顏色的蛇都往前推出洞口。

然後猜對的玩家可以再任選1位玩家問顏色。


「晚點再來!」:
若你有至少1條蛇有對方詢問的顏色,但都不在洞口,則請回答:「晚點再來!」

被回答「晚點再來!」的玩家回合就結束了,換左邊的玩家進行回合。


「你真倒楣!」:
若你的蛇身上都沒有對方詢問的顏色,則請回答:「你真倒楣!」

被回答「你真倒楣!」的玩家回合就結束了,換左邊的玩家進行回合。


蛇被引出來了!!:
若你猜對彩虹蛇身上最後1節顏色,使該蛇被完整推出洞口,恭喜你順利引蛇出洞囉!
請將那條蛇取走!
蛇被取走的玩家立即從布袋重新抽1條新的蛇來填補灌木叢的空缺。
而順利引蛇出洞的玩家取走蛇後自動結束回合,換他左邊玩家進行回合。


吹蛇笛:
詢問時,你可以使用1枝蛇笛,便可以對所有對手詢問。每位玩家依照自身狀況回答。
只要有人回答「你猜對了!」你的回合便繼續。


遊戲結束:
當布袋空了之後,灌木叢便不再進行填補動作,玩家繼續進行遊戲直到所有彩虹蛇
都被引出灌木叢為止,遊戲結束。
成功引出最多蛇的玩家獲勝!


心得:
配件非常精致漂亮的遊戲,遊戲機制雖然簡單,
但卻要運用到記憶、推理、及邏輯判斷(知道自己該回答什麼)
教小朋友玩基本上沒什麼問題,而大人玩起來其實也可以很心機動腦哦!


備註:以上內容圖片由可樂農莊提供

2014年8月21日

最近的戰事速記與心得(一)。

今年可說是戰棋年,突飛猛進的一年,紀錄一下最近的戰事速記與心得。
























【1775:Rebellion/1775:叛亂】

這款遊戲,由我扮演美方大陸軍與民兵,而泰羽則為英國軍方,正規軍與保皇黨。

戰事初期,英國正規軍大量由魁北克及紐約州壓制我的大陸軍,以至於我打著游擊戰術邊打邊跑,
一路退到了維吉尼亞與南卡兩州。 

此時的美洲大陸分成兩半,雙方殖民勢力一直僵持著。

最後,英軍方強大的正規軍以及盟友黑森林軍的雙管齊下,以至戰局對我非常的不利。
英方趁此率先宣布停戰。

最後回合,想不到竟然抽到蒙哥馬利以及法軍支援,於是強行在羅德島打開缺
口,最後反倒是9:7,我所率領的美國大陸軍獲得僥倖的勝利。

1775與前作1812來相比,的確我會喜歡1775,因為在1812的戰術推進上,太過於強勢,例如殖民地的奪
是顯而易見的,加上你可以耍賴式轉進轉進再轉進,灑豆成兵,或是穿心式直接繞過防守線,你就會
感受到廣大而肥沃的土地無人看守,當然喜歡玩這種戰術的人我會推薦1812是首選,好像打籃球那樣快
反快攻,你來個區域聯防,我就專打你外線。

而1775就好比一個失火中的房子,起火點很多,一次全滅不太可能,反倒是火太大先放掉,先從小火滅
也可以,雖然有些遊戲,你放著不管他就一路燒著你,但是因為1775的"區域控制"玩法,會讓你很有選
的空間,一團泥濘的地方,等到雨停了,在踩過去也不遲。

也就是因為這樣,1775在戰術上需要拿捏,停戰以及勢力奪取並不是馬上,而是布局在布局,所謂,天
地利人和(這款遊戲應該是:卡運、骰運、敵手心態),到頭來被翻盤是常有的事。





















【A Few Acres of Snow/北美風雲錄,aka雪嶺悍將、幾畝雪XD】


先撇開這款的敗筆BUG說,這的確是款非常有趣的遊戲,尤其是他用斗咪的玩法來詮釋敵我雙方的資源
戰力,我把他解釋為雙方將軍的運籌帷幄、錦囊妙計。不過對於區域卡,區域的控制也是變成抽牌,甚
至會卡你的手牌,這一點就有點沒有帶入感,或許我需要有人更好的解釋來說服我。

為啥我要對這個區域有所控制或是布局,沒辦法掌握?可能是當年的殖民因素還有那種未知的大陸觀。
還是有點怪怪的XD

那麼,綜觀以上,這是款有點苦的戰爭遊戲,行動上跟配置乃至於打法戰術,沒有太多轉圜的餘地,也
吃經驗。

這場由我當財大氣粗的英軍,而阿正則為海盜法軍。
我是憑著上一次的記憶打的,所以我深知Albany的重要性,所以率先拿下。

自此雙方都在此地展開攻防戰,原以為我可以打著消耗戰,不過後來想想,我英軍耶~幹嘛打消耗戰,
上我的警覺性不夠,感覺一直在作浪費錢的動作,以至於添購兵力的速度沒有阿正快。

兩場重要的戰役Albany跟Casby都輸掉,加上阿正手中搶了一堆原住民在那邊擾亂我,或是動不動就Raid
偏偏我想要趕快蓋要塞卻蓋不出來,這邊有卡手牌又吃手牌運,有點懊惱。

最後被阿正控制的法軍一路搶到底,紐約淪陷,法軍獲勝。
























Napoleon's Triumph/拿破崙大捷,aka奧茲特里茲之役

這遊戲我跟RD都很愛,於是馬上找時間來試跑,很可惜的沒有打完,期待下一次的相遇XD
之前我有款Guns of Gettysburg,那時候規則書就有說明他採用這款的規則加以強化,這次終於一睹
拿破崙的丰采。

起始配置是固定的,也就是雙方兵力你知我知,但是上了戰場的"佈陣配置"就不得而知了,戰局開
打時,到底對方藏了什麼東西,也必須靠著規則上的佯攻來試探,或是打了才知道。

這種戰爭迷霧,非常符合戰場實況,尤其是那個小木塊一列列的推進,一列列的站台嗆聲,這種抽
象的美感我非常喜愛。相較於關原之戰,木塊就作的太大了,疊起來真的....恩,一看就兵力強大,
但是對於戰場比例的掌握就很醜。

遊戲中大至分成步兵、騎兵跟砲兵,步兵是這場戰事的主力,在傳統陸軍戰的中流砥柱,尤其拿破
崙一改法將傳統的消耗戰,改變為線型戰術,所謂的快攻流,不過目前這部分還完不出來他的韻
味。騎兵速度快,戰力弱,偵察或是強推前線作戰術性的試探,猜猜對方葫蘆裡面的藥,這一點輔
輔相成。

砲兵在這裡可以說是"砲台",開場布陣之後就很難去動他,大砲架好又要移位撤退,必定人仰馬翻
死傷慘重但是也因為這樣你所設好的"陷阱",怎麼樣的讓對方去買你的單,誘導來砲兵前逛街給
我轟一下,因此布局與地型考量是這款游戲重點。

因為這款遊戲很吃地形,開闊、丘陵、城鎮、要塞、濕地......等等,每個設立前線點,或是開戰點
都是你的量,各種地型的優劣加成,配合戰爭迷霧的設計,加上本身是玩劇本為主,所以情境跟
歷史感相當優秀

期待下一次的戰報。
























【Rivet Wars/鉚釘戰爭

這款相當歡樂的一戰背景遊戲,帶有濃厚的蒸氣龐克感的微縮戰棋,這些大頭兵相當的可愛,對於
陣營的刻劃又栩栩如生。

當然,常會有人拿來跟Dust來比,我倒覺得這款有這款的特色,兩個是不同型態的遊戲。

在吉姆邀約下開啟了這場戰爭,我使用美軍方,美軍的火箭彈兵跟砲兵相當的不錯,而吉姆的德軍
有著各式令人嘖嘖噴奇的戰鬥機甲,跟無敵風火輪XD

既然是一戰,壕溝戰場的成份很重要,加上是玩劇本,搶奪據點,每回合都會有重生的點數可以購
買兵力,於是說這是一款源源不絕的戰鬥遊戲。

我很喜歡這一點,就戰爽爽啊~

當然在各兵種的能力上,這款遊戲很直觀的就是"一物剋一物",於是我某區被打敗那我就換另一種
來剋你這樣的競爭模式,或許有人會不喜歡,導致在布局上偏向下象棋這種樣式。

我跟吉姆兩人你來我往,我用砲兵反擊他的機甲,他的瓦斯兵搞得我烏煙瘴氣的,讓我很頭痛,英
雄人物需要耗費較大的資源點,所以派出的時機很重要,關鍵時候前線還撐得住,我就馬上派我的
"美軍小馬"騎兵英雄衝鋒陷陣。

最後,連出幾張目標卡,先完成目標,由我扮演的美軍獲勝。
























【Maria/瑪麗亞:奧地利繼承戰爭】

這裡要先謝謝阿正與JC,在今年終於完成了開全規則的目標。

不愧是譽為"最佳三人戰棋",整體的韻味很夠份量,也同時讓人想要深刻的去研究戰術及策略
改天有空,一定好好寫篇戰報以及策略分析。

間單的來說這是二家打一家的遊戲,法軍與普魯士強暴奧地利,但是中間維持著"恐怖平衡",法軍
往往有著地利,而普軍則是充滿了手牌的財力。

奧地利?
只能靠智慧來解決這場戰事,他的矛盾點在於普魯士想要贏,可是法軍也想要贏,當奧地利撐不住
的時候雙方則計算最大利益。那麼,奧地利的春天到來,包括政治談判上,包括尼德蘭區的聯軍壓
制法國本土,在在的都是你可以抓住的契機。

最近連開了數場,皆由我扮演奧地利,這種被虐的苦中作樂,讓我很重新的思考"戰棋"遊戲的本質
跟他的設目的為何?

並不是你想要硬幹法,想要去拼牌拼骰就一定拿的到,尤其是瑪麗亞的拼牌,非常符合那時代的"消
耗戰",這種打人三千自損五千的打法,非常不洽當,而在規則上冥冥之中,就暗許也釋出了奧地利
該走的一條路。

大部分時候,我都敗於一點小差錯,例如頑固的兩面作戰,這樣根本沒有談判的空間也沒有談判的
籌碼,不然就是我犯了調度錯誤,原本可以堅持住,卻被勢如破竹。

當崇貞皇帝打開家門時,眼前竟是一堆流寇,還來不及想著清兵到底要不要入關,就在找尋上吊的
地點。

瑪麗亞是款連通管的遊戲,連通管維持一種平衡,偏哪一邊水就溢出來,溢的越多管內水也就所剩
無幾,那麼,還會不會有平衡呢?

我一直在思考倒底奧地利整體戰略該趨向於主動還被動。

當然,不同的人有不同的玩法,前些日子的教學場,由RD扮演的普魯士太過於保守,但是在政治上
取得主導權,閔喬的奧地利主動出擊,攻擊是最好的防禦,郭哥的法國雖然掌握不到戰局優勢,但是
關鍵時刻的順水推舟,卻使得立於不敗之地。

這種三人互相牽制,亦敵亦友的感覺,是我愛瑪麗亞的原因。
























【Sails of Glory/榮耀之帆

同屬Wings系列的遊戲,這一次焦點放到17世紀大帆船身上。

延伸閱讀:Wings Of Glory

很可惜上次是臨時試跑,體驗一下,沒有玩的比較深入,下次得要好好體會。

相較於前面同系列,以及類似系列作,這一款目標在於"口味深度"
鉅細靡遺的把海戰,帆船性能都給擘劃出來,包括船種間的性能,這一點大船與小船,快船與戰船
的優劣特色作的很好,因為你要掌舵,包括水手的動作指令,乃至於風向的預測、操帆,作的非常
擬真。

但是,這種模擬控的遊戲,不一定適合全部的人,大部分時候就是玩的"手忙腳亂"
但是,手忙腳亂也是樂趣啊(茶~)

打仗嘛,哪有一帆風順,簡簡單單的就丟幾顆骰子判定,這款遊戲由於所需的指令比較多,相對來說
就有可能發生,對方在你左舷,結果你右舷開砲,左舷忘了裝填的烏龍。

不然就是上一秒還在對方船尾,準備登甲板肉博,刺刀都上好了,結果一陣北風吹來,變成船距拉
開,對方砲打個你措手不及。

很多遊戲都強調單位的性能差距,是否能力挽狂瀾,抑或一蹶不振,並且機制與時代背景代入感,
這款絕對擁有。