Bottom of the 9th
九局下半
BGG:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/166286/bottom-9th
人數 1~2 時間 5~20分鐘 年齡 12+
「九局下半」一款在KS上出現的棒球桌遊。等等,我居然在看KS!!!(掩面...XD)
話說,KS是一個集資平台,也是這幾年十分夯的東西,許多桌遊設計師,都會將他們的作品拿到這個平台,爭取出版的機會。
對我來說,KS一向是免疫。一來之前沒有信用卡,二來因為沒看到成品與評價(對,就只有圖片與規則,其他都要自己腦補),所以,沒啥在理會。
但,好巧不巧,我對棒球算是喜愛,然後又無意間看到這款在KS上的「九局下半」,結果......
不過,為了避免踩到雷,加上設計師有放出PnP檔,就先研究了一下。
區區6頁,當然立馬就翻囉!
【前言】
這是一款模擬棒球運動的雙人桌上遊戲。玩家分別扮演不同隊伍的投手與打者,在九局下半一決勝負。扮演投手的一方,不但要成功製造三個出局數,且無失分,才算獲勝;而打擊的一方,則必須在三個出局數前,想辦法拿到那關鍵的一分。
【遊戲設置】
1.將遊戲版圖擺放在雙方之間,本壘板朝打者的方向。
2.「打者部分」:
(1)選4張打者卡,並且排好棒次順序。
(2)拿取指示物:
5個「球數指示物(Pitch Count Tokens)」
4個「壘包跑者(Base Runners)」
2個「球路指示物(Pitch Tokens)」
1顆六面骰(揮棒骰=D6)
1顆六面骰(揮棒骰=D6)
(3)每位打者都有自己的特殊能力,稱之為「MVP ability」(在角色卡的右下方)。當打者完全猜中投手球路後,將會觸發效果。
3.「投手部分」:
(1)選2張投手卡,一張亮出來面對打者,另一張擺放到一旁。
(2)拿取指示物:
3個「出局指示物(Out tokens)」
2個「疲勞指示物(Fatigue Tokens)」
2個「球路指示物(Pitch Tokens)」
2顆不同顏色的六面骰(球骰=特殊符號、控球骰=D6)
2顆不同顏色的六面骰(球骰=特殊符號、控球骰=D6)
(3)每個投手都有自己的拿手球路,稱之為「Pitcher’s Ace Pitch」(在角色 卡的右下方)。只要投到指定的「角度」與「位置」,就會自動觸發效果。但如果球路被打者完全猜中,該效果會被取消。
(4)將2個「疲勞指示物(Fatigue Tokens)」依照投手的拿手球路,放至「疲勞記錄欄(Fatigue Track)」。任何時候,不管打者有無猜中,只要投手投出的球路,有部分符合拿手球路時,必須將相對應的指示物,往下移動一格。如果「角度」與「位置」都符合,則是一次移動2個「疲勞指示物」。
(5)當「疲勞指示物」移動到「疲勞記錄欄(Fatigue Track)」的底部時,投手將無法再選擇「球路」組合(疲勞過度了……)。
【遊戲流程】
遊戲依序分成五個階段:
◎凝視(Stare Down)
◎投球(The Pitch)
◎揮棒(The Swing)
◎跑壘(Run!)
◎清理(Clean Up)
1.「凝視(Stare Down)階段」
(1)雙方各拿取2個「球路指示物(Pitch Tokens)」(一個為「內角、外角」,另一個為「高球、低球」),秘密選擇「球路」組合後,同時亮出。
(2)球員卡上有表格,會顯示當猜中球路時(對打者而言),或猜錯球路時(對投手而言)的獎勵。
(3)如果同時有兩個「球路指示物(Pitch Tokens)」,並不會全部能力都得到(請參閱「球員卡解說」)。
【球員卡解說】
左邊是投手,右邊是打者。表格則是他們拿到獎勵時,可以獲得的能力。
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●
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+1/-1控球。
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●
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+1/-1揮棒。
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○
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重擲任一顆投手骰。(數字或好壞球)
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○
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重擲揮棒骰。
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●+○
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○或●選一,並且打者在下一個「凝視階段」時,只能選擇其中一個球路指示物使用,另一個為盲目(blindly),無效。
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●+○
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★○●,3選2。
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外角低球
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拿手球路「變速球」:
當打者擲出5或6,且該球為好球時,打者的骰子數值變為1。
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★
MVP
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重砲手(Hammered):
擲出5或6,碾碎(Crush)。
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特質
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在揮擊與碾碎擲骰時,骰數+1。
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2.「投球(The Pitch)階段」
(1)投手同時投擲「球骰(Pitch)」及「控球骰(Control)」。
(2)可以使用任何在「凝視階段」所得到的「重擲、獎勵、懲罰、特質(Trait)」,對骰子做最後的修正。
*Natural rolls*
在「投球」、「揮棒」與「跑壘」的三個階段中,如果有任何能力或規則,指定一個特定數字才能觸發時,例如5或6,稱之為「Natural rolls」,是無法靠其他能力來進行修正的。
(3)將最後修正後的骰子,查表比對。
【球骰解說】
(此為完整版的球骰。)
1.完整版中,白色骰子為投手使用,紅色為打者使用。
2.白色骰子,有一顆特殊符號骰為「控球骰」,壞球(Ball)有3面,好球(Strike)2面,紅中(Center)1面。
3.在PnP版中,骰數1~3=壞球,4~5=好球,6=紅中。
3.「揮棒(The Swing)階段」
(1)打者投擲一顆揮棒骰。
(2)可以使用任何在「凝視階段」所得到的「重擲、獎勵、懲罰、特質(Trait)」,對骰子做最後的修正。
【對決結果表】[#]=擲出的數字
投球
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揮棒<[#]
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揮棒>[#]
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揮棒=[#]
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壞球(B)[#]
|
壞球
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好球
|
壞球
|
好球(S)[#]
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好球
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打擊出去!
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界外
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紅中(C)[#]
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好球
|
好球
|
打擊出去!
|
*「界外」記好球一次,球數2好3壞後,則沒有效果。
4.「跑壘(Run!)階段」
(1)當打者打擊出去時,投打雙方同時投擲一顆骰(有數字的)。
(2)如果打者擲出5、6,則安全上壘。壘上如果有跑者,推進一個壘包。
(3)如果投手擲出5、6,則刺殺出局。壘上跑者不動。
(4)打者如果具有「速度(Speed)」特質,會增加安全上壘的可能性。
(5)如果平手,則由打者勝出。
【碾碎(CRUSHED)/全壘打(HOME RUN!)】
1.如果打者在「好球」狀態下「打擊出去」,並且擲到6,球被碾碎(打爆了),此時,打者重擲骰子一次。
1~4
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5
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6
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一壘安打
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二壘安打
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全壘打
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2.如果是「全壘打」,投手有最後一個機會挽救。擲骰一次,擲出6,球被外野手在牆上接殺沒收。
5.「清理(Clean Up)階段」
(1)結束一個打席後,打者換下一個棒次打擊。投手則可以「緩和(Relief)」一下手臂。
(2)計算場上空的壘包數量,並且把「疲勞指示物」(可隨意組合),在記錄欄中,往上移動共N格(=空的壘包),例如:場上空2個壘包,就可以把「角度」和/或「位置」的疲勞指示物,往上移動總數為2格。
【補充】
1.特質(Trait)
(1)為永久能力(permanent ability)。
(2)除非有特別說明,否則一定且自動發生,沒有選擇。
2.救援投手(Relief Pitchers)
(1)投手方可以換投手,但至少先對決過2名打者後,才能換人。
(2)將救援投手的卡片擺上,原本的投手卡片取下,並且在「疲勞記錄欄」上重新設定「疲勞指示物」,但必須調降1格後(共4格),才能開始。(每換一個救援投手,「疲勞指示物」就會再往下調降1格。)
[感想]
1.就設計上來說,這款「九局下半」算是滿擬真的,而且很聰明的一點就是:把焦點放在投打的對決。如此一來,就可以省去一些複雜的球場變化模擬,讓遊戲節奏流暢且有趣。雖然只有打半局,不是守住,就是拿到一分,可能有玩家會有疑問:守住不是才平手嗎?應該要打第10局才是。但如果真的那麼做,遊戲不但變得複雜化,且失去流暢,很容易就膩了?以小品桌遊來說,這樣剛好。勝利條件被簡化,雖然會不過癮,但讓玩家好好享受投打之間的鬥智鬥力,我想才是設計師的目的。
2.遊戲本身的機制很完整,雖然只打半局,卻能讓人感受到之間的緊張氣氛。如果還是覺得不夠,可以自行設計變體(因為機制完整,所以可行),例如:完整的九局,雙方輪流當投手與打者。如果比賽打完九局,依舊平手,則進入「突破僵局制」,第十局開始,場上就直接滿壘,夠刺激了吧?
3.認真去思考,如果這款遊戲要玩真的九局,其實也可行。如此一來,投手卡也好(增加先發、中繼、救援,並有投球數限制......?),打者卡也好,甚至還可以出球場卡(打者天堂?對右打有利?對左打有利?),感覺就多樣(你看到了擴充的坑了嗎?)。只是,如此一來,可能跟真正的球賽一樣,至少要打個2小時吧...XD
根據說明書,打者應該是可以選擇六張(不同守備位置)
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